第10会場

8月22日(木)

10:50 〜 11:50

レギュラーセッション(60分)

公募

Unityにおける大量オブジェクトのレンダリング高速化事例 〜GPU駆動レンダリング & Hi-Zカリングの統合〜

丁 旗 ウィラ タマナ
セッション分野
ENG (エンジニアリング)
セッション関連分野
キーワード
レンダリング
セッション難易度
対象プラットフォーム
PC、 モバイル
受講スキル
・Unityグラフィックスパフォーマンス最適化に対する知見
・GPU駆動レンダリング、オクルージョンカリングに対する知見
・UnityのUniversal Render Pipeline(URP)についての前提知識があるとよりわかりやすいと思います。
得られる知見
・Unity URPの標準機能を維持しつつ、特定シーンのみ効率よく描画する手法
・Unity URPのRenderer Featureの実装技術について
・UnityでのGPU駆動レンダリングとHi-Zカリングの実装方法について
写真撮影 / SNS投稿
通訳の種類
なし
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セッション内容

ゲーム中に登場する背景シーンの開発において、多くの背景物を配置することは、表現力を高める一方で性能に大きな負担が発生します。Unityで大量のオブジェクトを効率良く描画するためには、専用の描画手法を取り入れる必要があり、高度な実装が求められ、また、レンダリングフローのカスタマイズにより、エンジンの基本機能を保つのが難しくなるという課題もあります。

この講演では、Unity URPの標準機能を活かしながら特定のシーンを効率よく描画するための描画最適化手法を紹介します。独自のRenderer Featureを紹介し、現場での開発事例を交えつつ、GPU駆動レンダリングとGPUカリングの実装コードを解説します。

本講演で紹介するテクニックを活用することで、Unity URPの標準機能を損なうことなく大量のオブジェクトを効率的に描画することが可能になります。

講演者