第4会場
8月22日(木)
14:40 〜 15:40
レギュラーセッション(60分)
プレイヤーの「上手さ」とゲームの「難しさ」を分析する手法とレベル自動生成への応用
- セッション分野
- ゲームデザイン(GD)
- セッション関連分野
-
ENG
- キーワード
- AI/ML UX
- セッション難易度
- 受講スキル
- ・データ分析を用いたゲームデザインやゲームプレイの評価に興味がある方
・強化学習AIによるレベルの自動生成に興味のある方 - 得られる知見
- ・プレイヤーの「上手さ」とゲームの「難しさ」を分析する方法
・分析結果をゲーム中で可視化する実例
・分析結果に基づいて、ゲームの演出や展開が変化する実例
・本手法と強化学習AIを組み合わせて、各プレイヤーの上手さに合ったレベルを自動生成する実例 - 写真撮影 / SNS投稿
- 通訳の種類
- なし
セッション内容
本セッションでは、プレイヤーの「上手さ」とゲームの「難しさ」を分析する手法を紹介します。たとえばRPGでは、敵を倒す、敵の攻撃を避ける、アイテムを拾う、などさまざまな能力がプレイヤーに求められます。本手法を用いると、そのような得意、苦手、易しい、難しいと感じる要素を詳しく分析できます。
まず、本手法をシンプルなシューティングゲームに実装し、プレイヤーの能力を評価するデモをご紹介します。さらにそこで得られた評価値からプレイヤーの「上手さ」とゲームの「難しさ」に応じて、演出やゲーム展開を動的に変化させるデモをご紹介します。最後に応用として、本手法と強化学習AIを組み合わせることで、各プレイヤーの「上手さ」に合ったレベルを自動生成する手法についての知見を共有します。