第12会場

8月22日(木)

16:20 〜 17:20

レギュラーセッション(60分)

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【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲームマーケの「嘘」2024【サイバーエージェントゲーム事業部】

家門 真明
セッション分野
BP(ビジネス&プロデュース)
セッション関連分野
セッション難易度
対象プラットフォーム
PC、 モバイル
受講スキル
スマホゲームに携わる主にビジネスサイドの方(プロデューサー、ディレクター、プランナー、マーケター)
得られる知見
マーケターの方以外でも分かるスマホゲームマーケティングにおける正しい評価方法を今年もお伝えします
写真撮影 / SNS投稿
通訳の種類
なし
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セッション内容

スマホゲーム広告には多くの「嘘」が存在しています。
競争激化しているスマホゲーム業界では、莫大な予算を持つ海外企業の台頭などもあり、
広告費用、ゲーム開発費用共に増加し続け、それに比例し広告の重要性が増しています。

にもかかわらず「嘘」=「広告成果の正しい評価を妨げる要素」によってスマホゲーム広告は複雑化しています。マーケターはもちろん、プロデューサーやディレクターなど事業の意思決定に関わる方こそ、施策を正しく評価をする方法を知ることが重要です。

スマホゲーム広告の評価指標は相対的で、その「正しさ」は見る角度によって大きく変わります。
一枚岩であるはずの運営チームとマーケチームの間でさえ、評価が大きく変わるケースが非常に多いです。
サイバーエージェントグループタイトルのインハウスマーケ及び、外部企業のマーケ支援の経験から得た知見を元に広告主が「正しく見るべき指標」について、誰でもわかるようにわかりやすくお伝えします。

昨年の講演以降、ありがたいことにゲーム業界の様々な方からマーケティングに関するご相談をいただき、我々も多くの発見をすることができた1年となりました。培った知見を活かし、今年はよりパワーアップした内容で本講演をお届けしたいと考えております。

講演者