セッション分野定義
CEDEC2024で特に注目しているトピックは赤色で記されてる項目です。
ENG(エンジニアリング)
エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発・運用に必要とされる、プログラミング、グラフィックス・レンダリング、ハードウェア、機械学習、シミュレーション、数理科学、開発・運用の効率化、ネットワーク・データベース・システム/サービスの設計・構築、不正・セキュリティ対策、などを利用する技術及び事例を取り扱う分野となります。
求めているトピック
開発技術
- グラフィックス、レンダリング技術
- コンピュータエンターテインメントにおける機械学習の研究や活用事例
- プラットフォームならではの技術や実例(PC、コンソール、スマートフォン、XR、Webなど)
- 各コンソールのハードウェア差などの世代を跨いだクロスプラットフォームを実現する技術
- 汎用ゲームエンジンにおける低レイヤの最適化や独自実装の活用
- クラウド環境を生かした、コンテンツ開発プロセスの共有化、最適化
- コンテンツ開発のための開発環境整備事例(インゲームエディタ、専用のWEBサービスなど)
- リモートワークや多拠点開発における技術的な課題解決事例
- クラウド時代のデータベースボトルネックの調査・推定方法、チューニング手法
- 大容量化するリソース・アセットマネジメントやビルドパイプラインの事例
- プログラミング言語全般
- ローレベルプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理など)
- アーキテクチャ設計の実例や考察(ドメイン駆動やクリーンアーキテクチャなど)
- コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツールなどの最適化
- GPUなどの活用事例(物理演算、ディープラーニングなど)
- アミューズメント機器の開発事例
- プロシージャル技術の活用事例
- Android端末のような多種多様なデバイスを対象としたソフトウェアのテスト・デバッグ技法
- 無線通信の活用事例(無線LAN、Bluetooth、NFC、LPWA、プライベート5Gなど)
- モバイルデバイスによる大規模オンラインコンテンツやリアルタイム通信対戦コンテンツの開発事例
- 先進的なWEB・ネットワーク技術の活用事例(HTTP/3、WebTransport、IPv6、gRPCなど)
- ネットワーク負荷、遅延、損失などに対する設計技術・テスト技法
- ビッグデータの先進的な処理手法やBIツールによる活用事例
- サーバレスアーキテクチャの活用事例
- 詳細分野の深い技術(VR、AR、物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UIなど)
- サーバ・サービスの障害やメンテナンスへの対策手法
- 不正行為の探知と、デジタルコンテンツ・サービスを不正行為から保護する技術(DRM、暗号化、チート対策など)
- ハプティック技術や、音声認識・画像認識を活用した、コンテンツの新しいインターフェース
- テストの自動化、QAの効率化といった、ソフトウェア品質向上のための具体的な事例ユーザーに合わせたゲームプレイの自動調整
- ブロックチェーンの技術応用事例(NFT、データプロテクションなど)
- ストーリーやゲームレベルの自動生成手法
- チャットボット技術、対話システムの実装
- ビルドシステムや開発環境の仮想化または分散化(アセットビルドやバイナリビルドのクラウド化など)
- 3Dアバターを中心とした映像配信、モーションキャプチャー、インタラクティブ技術、メタバース構築事例など
- 生成AIを用いて作成したアセット・コンテンツ・プログラムのゲーム内活用事例
先端技術実用化
- ドローン、AIスピーカー、ウェアラブル、プロジェクター、エンターテインメントロボットなど、様々なデバイスのエンターテインメントへの活用事例
- コンピュータエンターテインメントにおけるIoTやロボティクス
チュートリアル
- サーバ構築・運用の自動化技術
- 現代グラフィックス入門
- 機械学習の実活用に必要となる学術的知見(統計学や最適化手法など)
PRD (プロダクション)
プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、採用、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。
求めているトピック
プロジェクト・ピープルマネジメント(プロジェクト、人、組織に関する議論)
- 長期運営タイトルの開発・運用を持続させるための取り組み
- 各専門職におけるキャリアパスと評価制度
- マネージャーやリーダーの育成と、他職種からのキャリア形成
- 大規模開発におけるプロジェクトマネジメント事例
- コミュニケーション強化・チームマネジメント・開発業務の生産性向上のための取り組み・ツール・技術
- 多様化された働き方に合った人材育成と人事評価制度
- プロダクトマネージャー/プロジェクトマネージャーの役割とチームへの権限委譲の取り組み
- 大規模開発におけるプロトタイピング事例
- 健全な組織運営・プロジェクト運用のためのチーム状態の把握手法
- チームのビルディングやマネジメントのノウハウ
- プロジェクトチームの自己組織化を促進するための取り組み
- 相互理解を促し、心理的安全性を高めた事例
QA(品質保証、テスト手法・技法に関する議論)
- ユーザーカスタマイズによる組み合わせが膨大なコンテンツの自動テスト事例
- テスト自動化による費用対効果の検証結果や改善事例、および手動テストと自動テストの効果的な使い分け
- タイトル開発初期からのテスト/QAエンジニアの参加と相互連携事例
- タイトルや部門を横断した、テストや制作業務自動化のための共通基盤
- iOSにおける、デバッグや自動テスト手法
- アセットのバリデーションテスト、リグレッションテストの事例
- 機械学習を取り入れたソフトウェアテストの事例
ワークフロー(自動化、効率化の手法・技法に関する議論)
- 機械学習を用いたコンテンツ・アセット製作
- テラバイト規模のデータアセットの作成・管理・共有手法
- チームの強みを最大限に活かすための、特定業務に特化した専用ツールの導入や開発
- 機械学習や大規模オーサリング等、大量のハードウェアリソースを必要とする処理の、クラウド利用も含むインフラ構築
- 開発者やユーザーの行動情報を活用したユーザー体験向上への技術貢献事例
- エラーや障害により開発を長時間止めないための安心できる開発環境構築事例
- 大規模運営タイトルのワークフロー策定の事例
- 開発における自動化の取り組みと効果のタイトル事例
ナレッジマネジメント(知識・ノウハウに関する議論)
- ゲーム開発に活かせる、ソフトウェア開発・情報産業における最新技術・トレンド
- 組織改編に伴う組織カルチャー形成手法
- 自社カンファレンスの運営手法
- 専門性、希少性の高い職種の人材育成と効果測定
- 社内における効果的な情報共有・コミュニケーション手法
- 会社の枠にとらわれない情報共有・コミュニティ活動の事例
- 企業ブランディングにおける開発部門からのアプローチ
- 組織カルチャーに沿った採用とオンボーディング
- 組織カルチャーを変えていく取り組みとその効果
チュートリアルとして求めているトピック
- ゲーム開発におけるPMBOK活用
- ゲーム開発におけるJSTQB活用
- ゲーム業界のDevOps
- アプリケーション開発におけるユニットテストの導入
- ゲーム開発におけるアジャイルの考え方
VA (ビジュアルアーツ)
ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。
求めているトピック
レンダリング表現
- リアルタイムGIや反射を活用した表現手法
- シェーダー・マテリアルによる表現の事例
- 最新ライティング技術の事例
- NPR表現
- レイトレーシング技術の事例
- HDRディスプレイに対応した表現
モデル・テクスチャ
- 最新のLODシステムの活用事例
- スカルプティングモデリング
- 大規模アセットの効率的な作成手法
- キャプチャーによるモデル・テクスチャ作成
- プロシージャル手法によるモデル・テクスチャ作成事例
アニメーション
- AIを活用したアニメーション
- RIG関連
- 特殊なアニメーション表現事例
- 手書きアニメーションの表現手法
- 画期的なスキニング手法
- プロシージャル手法によるアニメーションの作成事例
エフェクト
- PBR環境下でのエフェクト表現
- 最新エフェクト事例
- ダイナミクスを利用したエフェクト表現
- アーティスティックなパーティクルコントロール
モーションキャプチャ
- 様々な入力機器によるモーションキャプチャシステム
- パフォーマンスキャプチャ
- リアルタイム・キャラクターパフォーマンス
- ゲームエンジンとの連携
- フェイシャルキャプチャ・ハンドキャプチャ
ユーザーインターフェース
- UXを最大化するためのインターフェース設計
- ローカライズ/カルチャライズのノウハウ
- VR/AR/MR環境の為のUIデザイン
- 魅力的なUIのデザイン手法
- ユニバーサルデザイン
- AIを活用したUIビジュアル・UXデザイン
ビジュアルワーク・アートディレクション
- アセットの監修フロー
- キャラクターデザイン
- デザインワーク
- プリビズ
- コンセプトアート
- デザインアセットの CI
シミュレーション
- 流体や大気などのシミュレーションの活用
- 破壊シミュレーションの活用
- 植生などのシミュレーションによる表現
- その他シミュレーションを活用した効率化や表現の向上事例
テクニカルアート
- AIを活用したアセットセレクティブシステム
- パイプライン導入の定量評価事例
- DCCツールの活用、移行事例
- 開発環境構築
- スケーラブルなパフォーマンスチューニング
- アセット管理、オーサリング関連
- 新しいテクノロジーによるビジュアル表現
- 映像制作とゲーム制作間での共通オーサリングシステム
その他
- メタバースに向けたアセットワークフロー
- VR/AR/MRのビジュアル表現
- 3Dプリンターを活用したコンテンツ製作
- 映像、ゲーム、舞台等、多メディア展開でのビジュアル表現
- レガシーアセットの効率的な再利用
- ゲームエンジンの映像制作、ゲーム以外への応用例
- ビジュアルアーツ分野における産学連携事例
- eスポーツにおけるビジュアル表現
- 他分野とのコラボレーションによるあたらしい表現
- モバイルゲームに向けた最適化手法
- 2kSDRから8kHDRまで幅広いユーザー環境への対応
- マルチプラットフォームへの対応
- アーティストの利用するデバイス等の作業環境におけるノウハウ
- AIを活用したアセットやアニメーション等の作成
- 上記全ての分野における教育、学習
チュートリアルとして求めているトピック
- VFXやUI、TA、プロシージャルにおけるTips紹介のブートキャンプ
- スキャン、キャプチャー、スカルプティング手法、ワークフロー
- ビジュアル表現のテンプレートとなる基礎表現
- AIを活用したビジュアル表現
- Pythonなどスクリプティング言語でのツール効率化
BP(ビジネス&プロデュース)
ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功・失敗事例、プロゲーマやeスポーツを取り巻く環境、インディーズシーン、ファンディング、各種アナリシス、営業手法、権利関係、ゲームプログラミング教育ビジネスなど、その他、タイトル制作における技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。
求めているトピック
- タイトルとユーザー動向などの市場の分析
- 国内外、若年層のゲームクリエイター教育
- オンラインとリアルの双方におけるコミュニティ醸成/コミュニティマネジメント
- 課金スキーム、ビジネススキームの多様化
- リモート・ハイブリット環境を視野に入れた人材ニーズの変化
- リモート・ハイブリット環境を視野に入れた事業経営
- SDGs(持続可能な開発目標)・ESG(環境、社会、ガバナンス)の取り組みについて
- CVAA法対応
- NFTをはじめとするブロックチェーン技術の活用
- 働き方の多様化について
- ゲームと生活のバランスについて
- AIの学習用データの知的財産権
- IDFA, AAIDに頼らないデジタルマーケティング
- eスポーツ等、賞金制コンピュータエンターテインメント
- ペアレンタルコントロールなど低年齢層への法務的配慮事項
- コンピュータエンターテインメントを用いたプログラミング教育
- 個人・小規模など、ゲーム開発方法の多様化
- エッジAIの活用
- GDPR対応
- ゲーム内容の倫理観
- ローカライズ、カルチャライズ
- ライセンス管理、法務関連
- ビジネスモラル
- 海外市場へのビジネス展開
※提案/事例紹介のどちらも含みます
※事例紹介は成功/失敗どちらのケースも含みます
SND (サウンド)
サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声や楽曲・フォーリーなどの収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理・(仮想サラウンド化を含む)空間音響技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。
求めているトピック
特に求めているトピック
- 音響効果の新概念提案や挑戦事例
- プリレンダリング、リアルタイムを問わず音響によるイマーシブな空間表現向上の事例
- インタラクティブ/ジェネレイティブなサウンド制御や発音の実装事例(物理ベース、アニメーション連動、物理モデリングなど)
- インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成について
- 機械学習やディープラーニングの活用事例
- 開発ツール・オーサリング環境の自動化・効率化、他ソフトウェアとの連携事例
- リモートでのサウンド制作事例
サウンド分野で求める基本トピック
- ゲームサウンド制作(楽曲制作、効果音制作、インゲームミキシング、サウンドディレクション、サウンドプロデュース)
- 音声(ボイス収録~実装、ボイスディレクション、ローカライズ関連、音声合成・入力・ボイスチャットの活用事例)
- サウンドプログラミング(ツール制作や活用、研究開発事例)
- 開発環境(人員調整・コスト・納期、ワークフロー、他職種との連携、QAなど)
- ビジネス(音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識)
- ハプティクスとサウンドを融合させた没入演出事例
- アクセシビリティへの取り組み事例
チュートリアルとして求めているトピック
- イマーシブオーディオの最新動向
- 機械学習やディープラーニングをゲームサウンドに活用するための基礎知識
- サウンド開発において重要な考え方や取り組む際の心構えなどの基礎知識
- サウンド開発における最新技術に関する基礎知識
GD (ゲームデザイン)
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
求めているトピック
重点トピック
- AAAタイトルの開発事例とゲームデザイン
- インディーゲームにおける多様化するゲームデザイン
- 配信映えやSNSシェアを意識したゲームデザイン
- ワールドワイド展開を前提とした多言語・多文化対応のノウハウ
- 効率化のためのAI活用事例
トレンドの仕様・ゲームデザイン
- 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
- ユーザーそれぞれの創発的な体験を生み出すゲームデザイン
- オンラインのゲームデザイン(PvP、PvPvE、パーティゲーム、非同期オンライン)
- オンラインゲームでの不必要なストレスを低減させるための工夫
- オープンワールドのゲームデザイン(レベル、量産、調整)
- ワールドワイド向けカジュアルタイトルの開発事例とゲームデザイン
- ユーザーターゲットを意識したキャラクターデザイン・世界観設計の手法
- グローバルに通用するストーリーテリング手法
- メタフィクションを活用したゲームデザイン、ナラティブデザイン
- 各ゲームジャンルのオープンワールド型ゲームへの進化手法
- 健康増進をうながすゲームデザイン
- 様々なユーザーに配慮したアクセシビリティやユニバーサルデザイン
- eスポーツイベントとゲームデザインの関係
- IPを継続・拡大させるためのゲームデザインの工夫
- ブロックチェーン・NFT分野のゲームデザイン事例
- 新しいビジネスモデルを伴ったゲームデザイン
- ゲームプレイ配信動画の視聴者とのインタラクションを提供するゲームデザイン
運営・ライブサービス
- モバイルゲームにおけるゲームデザインの変遷と分析
- 長期運営を可能とした初期開発および運営におけるメカニクスデザイン
- ゲーム開発や運用においての失敗とそれを踏まえた改善を行い成功した事例
- 集積された運用型ゲームデザイン事例
- コミュニティマネジメントにおけるノウハウ、ケーススタディ
新規技術・隣接ジャンル
- 機械学習を取り入れたメカニクスデザイン
- より良いVR体験の為のシミュレーション手法
- 触覚フィードバックを生かしたゲームデザイン
- XRを実現するためのゲームデザイン
- クラウドゲームプラットフォームならではのゲームデザイン
- クロスプラットフォームを意識したゲームデザイン
- 経済学や心理学の考えを取り入れたゲームデザイン
- 体験型エンターテイメントやアナログゲームを、デジタルゲームに活用するノウハウ
- 映像コンテンツやその他メディア作品における新しいUX事例
- アカデミックな研究分野のゲームデザインへの応用
プロジェクト進行・開発効率
- テレワーク、チャットツールの普及に伴うゲームデザインの議論手法
- 新規タイトルのプロトタイプからの開発ノウハウ、ケーススタディ
- 仕様書やデータ調整、スクリプトのノウハウ、ケーススタディ
- ConfluenceやNotion、クラウドサービスを使った仕様書の作成
教育・学習・その他
- ゲームデザイナーの育成手法、勉強会および教育ツール
- UE5やUnityのゲームデザイナー活用事例および教育事例
- ゲームデザイン上のコンプライアンス
- ゲームデザインの特許取得事例および調査方法
- プロジェクトの枠を超えた、横断的研究や比較分析
チュートリアルとして求めているトピック
- ゲームデザインに使えるツールの活用方法
- エポックメイキングとなったゲームデザインの開発事例
- ゲームエンジンのチュートリアル
- ゲームプランナーが知っておくべき他分野での基礎知識
AC(アカデミック・基盤技術)
アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。
求めているトピック
先端的なインタラクション技術
- エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術
- 聴覚・触覚・嗅覚・味覚などを活用したインタラクション技術
- バーチャルキャラクター・アバターを活用するためのインタラクション技術
- 生体情報(指紋、網膜、心拍数、皮膚伝導、脳波、視線など)を活用したシステム
- 技術による体験の拡張 (人間拡張技術、超人スポーツ )
- 3Dプリンティング、ラピッドプロトタイピング技術のエンターテインメントコンテンツでの応用
先端的な表示技術
- 実写ベースCG技術(NeRF、3D Gaussian Splattingなど)およびその最新動向
- 最先端の情報表示技術(ディスプレイ, HMD, プロジェクションシステムなど)
基盤技術
- エンターテインメントコンテンツ制作のためのAIと人の共創支援技術
- 生成系AIおよびその最新動向
- VR/AR/MRの次に来る技術とその活用法
- VR/AR/MRおよびメタバースに関連する基盤技術・知見
- エンターテインメントの評価手法・評価技術・評価分析事例
- 認知科学、行動心理学、感性学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係
- アクセシビリティの担保にかかわる技術や話題
- 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
- エンターテインメントコンテンツ作成のためのツール、およびツール開発のための知見
- ドローン等の遠隔機器を利用したコンテンツ制作にかかわる技術や話題
- 既存のゲームの枠組みを拡張する新しいゲームデザイン
他分野との融合や応用
- 教育、福祉など他の分野へのエンターテインメント応用研究
- ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンターテインメントへの応用
- エンターテインメントの人文科学的研究とその活用
チュートリアルとして求めているトピック
- 各種ディスプレイ技術の最新動向
- メタバースに関連する技術の動向と展望
- 触覚を活用した表現や体験の構成法
- 実験計画法および実験データ解析のための統計的手法