受講スキル | 国産コンソールゲームに関する一般的な知識 |
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受講者が得られる | ナラティブとストーリーの違い、いかにしてナラティブを作り上げるかといったノウハウ |
セッションの内容
GDC2013を席巻した「ナラティブ」という言葉。一見新しく出てきたように思えますが、日本はRPGの分野で80年代から物語性を重視した独自の発展をしてきたために、既に広く浸透した暗黙知となっています。ナラティブがストーリーと同じく「物語」と訳されてしまい、そのニュアンスを伝える適当な訳語がないために分かりにくくなっています。本セッションではゲームデザインやシナリオワークをされている方に向けて、実際の作品を例に挙げながらナラティブという言葉が腑に落ち、自分でも使えるように説明します。
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遠藤 雅伸
株式会社モバイル&ゲームスタジオ
取締役
ゲームデザイナー
1959年生まれ、ゲーム作家、ゲーム研究者。
過去のCEDEC講演、2002「携帯アプリとゲームデザインについて」、2006「モバイルゲームのゲームデザイン'06」、2008「10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム」、2009業界研究フェア「ゲームのお仕事」、2010「ライトゲームなう」、2011「奇跡の1枚はこれだ」、2012「宴会コミュニケーションツールを作ってみたら、こんな遊ばれ方だった」
著書に「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」(ソフトバンク刊)。《講師からのメッセージ》
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簗瀨洋平
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
ゲームデザインリサーチャー