CEDEC運営委員会インタビュー

CEDEC 2017アカデミック・基盤技術分野インタビュー ~ゲーム開発者に刺激を与える多彩な先端技術を募集

 8月30日から9月1日の3日間にわたりパシフィコ横浜で開催される「CEDEC(コンピュータ・エンターテイメント・デベロッパーズ・カンファレンス)2017」では、セッションの講演者を、2月1日から4月2日まで募集している。

 今回はCEDECのアカデミック・基盤技術分野におけるトレンドや、CEDEC 2017の公募で求めるトピックなどを、運営委員会で主担当を務める三上浩司氏に伺った。

三上浩司

――まずは自己紹介をお願いします。

三上氏 : 東京工科大学のメディア学部で、アニメーションやCG、ゲームの制作技術の研究をしています。CEDECではアカデミックな分野や、ゲーム開発を支える技術的なところを担当しています。業界からの視点ではなかなか見つからない部分や、異業種などから情報を集めてくるための働きかけなどをしています。

――アカデミック・基盤技術の分野ではどんな話題を扱うのですか?

三上氏 : アカデミックは名前の通り学術系で、ゲーム開発やビジネス的視点とは違う、ゲーム研究者のような方々にも来ていただこうという位置付けです。基盤技術は大学や研究機関などが主な対象となるのですが、ゲーム向けに使える技術を指します。ゲームのために開発した技術ではなくとも、ゲームに応用可能な技術はとても多くの分野に広がっています。昨今ではVRがそうで、昔はゲームではなかなか使えなかったものが、今では当たり前のように取り入れられています。これを使ったらゲーム開発やゲームそのものが変わるのではないかという技術や、新しい技術を使うために知っておかねばならない知識を来場者にお伝えするという領域です。

――コンピュータエンターテイメントの業界外との情報交換という部分も強そうですね。

三上氏 : 最近のCEDECは大学や研究機関からの発表が増えていて、ゲームの技術に関わる学会とのコラボレーションもあります。研究成果をインタラクティブセッションで展示して、企業の方からコメントをいただくというような活用もあります。面白い技術があるけれど、どの分野と結びつくのかわからないという場合、こちらに応募していただければと思います。

――最近のCEDECにおけるトレンドの変遷はどう見ておられますか?

三上氏 : ここ2~3年だと、アカデミック・基盤技術分野でも、やはりVRに関わる研究や講演が増えたなと思います。ゲーム業界ではヘッドマウントディスプレイを使ったものが多いと思いますが、アカデミックな分野ではそれに限らず、様々な表示技術や触覚などインターフェイスの方に工夫を加えた講演や展示が多いです。こういったヒューマンコンピュータインタラクションの分野は以前から隆盛ですが、ゲームとも近づいてきました。

――大学などの研究機関でも、ゲームを研究対象にする流れが強くなってきたのでしょうか。

三上氏 : そうですね。大学の中でゲームや研究が進まなかった理由の1つに、これまでゲーム業界の情報やゲームに使われている技術が一般に知れ渡る機会がなかったことがあります。それがCEDECで講演され、CEDiL(CEDEC Digital Library)に収録されて、基本的に誰でも見られるようになったことで、ゲーム開発が体系的にとらえられるようになりました。またPS3辺りから、高度な画像処理技術がゲームの中でも十分応用可能になってきたことも大きいと感じます。ゲームの中で基礎技術を応用したり、ゲーム開発の中での問題点を研究の中で解決できるのではないか、というような流れができてきたと思います。

――CEDEC 2017ではどういった講演の応募を期待されますか?

三上氏 : とにかく先端技術ですね。現時点でゲームに使われるかはわからなくとも、ゲームに応用されてきた技術は様々ありますから、そういうものを紹介して欲しいと思っています。具体的には、1つはインタラクション技術、もう1つは表示技術です。インタラクション技術だと、触覚、ジェスチャーなどいろいろなものが出てきていますが、ゲームに使えそうな新しいインターフェイスの事例や、ゲームに使うとこういう遊び方ができるのではないかといった事例があると面白いと思います。

 表示技術の方は、視線を追跡するFOVEや、マイクロソフトのHoloLensなど、表示デバイスがどんどん進化しているので、それらをゲームにどういった形で応用できるのか、最新の事例を紹介していただきたいです。あとはヘッドマウントに限らず、4K、8Kといったオープンスクリーン型のVRも今後増えていくと思いますので、そういったものの制作事例や技術も応募していただきたいです。

 他にも、例えば認知科学や行動心理学など、経済部分や人間の構造のようなところをエンターテイメントに応用する事例も面白いと思います。基盤技術はいろいろなものが必要になっていますので、今こそ知っておくべき技術、今一度整理しておくべき内容などの応募を期待しています。

――異業種の中でも、今、特にここが面白いと感じる分野はありますか?

三上氏 : インタラクション周りでは、触覚なども含めて生体情報を扱うので、医療や臨床に関わるような事例がもう少し欲しいなとは思っています。例えば、多くのVRヘッドセットは12歳以上の年齢制限がありますが、その理由や過程などについても専門の方から知見を広めていただければと思います。そこに最新の研究成果などによって明らかになってきたことなどあれば,より安全性が増し、VRのすそ野の拡大にもつながるかと思います。ご家庭でVRデバイスがどう使われるかはコントロールできませんが、コンテンツを作る我々にそういった知識があれば、いろいろな働きかけもできると思います。

――やはりVRやARの注目度は高いですか。

三上氏 : 高いですね。今回も触覚、操作系、生体情報を使ったものなどは増えていくと思います。去年はインタラクティブセッションで前庭刺激を使い、よりリアリティの高い体験を提供する、VRのジェットコースターコンテンツのデモがありました。これが今すぐゲームに使われることはないでしょうし、安全面などいろんな配慮が必要ですが、やはり未来を感じさせるところに一歩飛び出している感じはするので、そんな発表が今年もあるといいなと思っています。

三上浩司

――では最後に、講演を考えている方にメッセージをお願いします。

三上氏 : ゲームは毎年新しい技術が生まれたり、進化したりしています。その進化の源は、ゲーム開発者達に与えられる刺激だったりします。ゲームに使えるかどうかや、今現在ゲームになっているかどうかではなく、「エンターテイメントに関わる人達に、これを見てもらいたい」、「自分なりにこれは可能性があるんじゃないか」というものがあれば、応募していただきたいです。そしてCEDECの場でいろんな議論を進めていただいて、そこからさらに技術を発展させるための仲間を見つけられるといいのではないかと思います。ゲームに相性がよさそうなものがあれば、遠慮なく応募してください。

――ありがとうございました。


石田賀津男(フリージャーナリスト / http://ougi.net

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