CEDEC運営委員会インタビュー

CEDEC 2018 アカデミック・基盤技術分野インタビュー
~自分の研究を見せ、現場技術者からフィードバックを得よう

2018年8月22日から24日の3日間、パシフィコ横浜で開催される「 CEDEC 2018(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2018)」。現在、セッション講演者を4月1日まで募集中だ。

本稿では、アカデミック・基盤分野における最近のトレンドと公募で求めるトピックなどを、当分野主担当の鳴海拓志氏に伺った。


――まずは自己紹介をお願いします。

鳴海氏 : 東京大学でVRや五感を使ったインターフェイスの研究をしています。CEDECではアカデミック・基盤技術分野のセッションプロデューサーをしています。

鳴海 拓志

――アカデミック・基盤技術分野で扱っている内容について教えてください。

鳴海氏 : まずひとつはアカデミックという名前の通り、コンピュータエンターテインメント研究に関する学術的な分野です。もうひとつの基盤技術は、コンピュータエンターテインメントに関わり始めている、あるいはこれから使われるであろう新しい技術を扱うところになります。

ゲーム自体を学術的に深く分析している方や、ゲームに関わる新しい技術を作っている方、あるいは、例えばゲームの医療分野への応用などといった新しい試みをしようとしている方々に向けたジャンルです。最近は様々な新しい技術が提案されてきているおかげで、アカデミック・基盤技術分野の講演は人が満席になるくらい、注目度が上がってきていますね。

――CEDECは今年で20周年になりますが、過去にCEDECのアカデミック・基盤技術分野で講演された内容が実際に業界で反映された事例はありますか?

鳴海氏 : はい、研究者が研究の成果をCEDECで紹介し、実際にゲーム開発者の方々がそれを参考にしてゲームに活用したという例はいくつかあると思います。触覚やクロスモーダルに関する研究が、今日のVRコンテンツに活用されていたりします。

アカデミック・基盤技術分野では、全く新しい技術を扱っているため、どうしてもすぐにビジネスに結びつくということはありませんが、CEDECなどを通じて業界全体で技術の知見が積み重なっていけば、全く新しい技術でも業界に浸透していくのではないでしょうか。CEDECで講演することによって、研究で得られた成果と、業界で求められていることがマッチングし、自分の持つ新しい技術がコンピュータエンターテインメント業界でより浸透していく助けになると思います。

――アカデミック・基盤技術分野で今注目されているトレンドなどを教えてください。

鳴海氏 : 特に注目しているのは、今VRの分野において語られている身体所有感についてです。身体所有感というのは、自分でないものを自分のように感じる、といった感覚や、本当に自分の体がVRの世界に存在しているかのように感じる、という感覚です。それによって、例えばVRで他人になりきった時に、自分の振る舞いすらも変わってしまうという効果や、心のあり方にも変化を及ぼすといった効果があると考えられています。

さらに、身体所有感を実現するための技術的な側面も注目されています。最近ではバーチャルユーチューバーの方々が人気を集めていますが、それを実現するための技術的な裏付けというものもとても重要です。例えば手や体の動きをより自然に、そしてより簡単にキャラクターに反映するにはどうしたらいいのか、といった技術や手法がより成熟していけば、圧倒的に裾野が拡がって、誰でもバーチャルユーチューバーになれる世の中になるかもしれません。

鳴海 拓志

バーチャルユーチューバーもそうで、VR空間でコミュニケーションが取れる環境を使う人が増えてきていますが、そこで起こっているコミュニケーションは現実のそれとは異なるものであると思います。そういったことをより深く分析していくと、ゲームを代表とするインタラクティブなエンターテインメントが人の心をどう変えていくのか、といったところまで分かるかもしれません。

例えばVRでスーパーヒーローを演じた人は短期的には現実に帰ってきても人に優しくしてしまうという効果がある、ということが示されています。逆にVRで暴力を振るった人はリアルでも暴力的になるのか、といったことはずっと注目されていますよね。ゲームが人の心に与える影響、特に長期的な影響についてはまだ解明されておらず、暴力性との関係に関しては多くの反証もあるのですが、同時に様々なことに活用できる可能性も秘めていると思います。

ゲームなどに対していろいろとネガティブな意見もありますが、本当は人の心を豊かにしたり、人を成長させているということを解き明かすことができるかもしれませんし、新しい技術を使って、そういったゲームのポジティブな面をより効果的にするための取り組みができるようになるかもしれません。

――今年講演に求めているトピックはありますか?

鳴海氏 : 先程お話したような学術的な話ももちろんですが、まずは、例えばバーチャルユーチューバーなどの新しいものをどう実現するかといった技術的なお話に期待しています。

他にもVR系の技術では、歴史的に見てHMDの次にはプロジェクションを活用して没入感を与える技術が登場していますので、プロジェクションや3Dディスプレイ等を活用した新しいディスプレイ技術やデバイス、それらを使ったや表現技術などにも注目しています。

そして、もうひとつはAIについてのトピックです。AIをゲーム内で、あるいはゲーム開発においてどう活用できるのか、といったことは既に見えてきていると思うのですが、最近はAIが内部的にどのような処理をしているのか、といったことが分からないという問題が出てきているかと思います。

例えば自動運転AIに対して、AIが何を考えて運転しているのか分からず、問題が起きた時に困ってしまうというようなことです。これから大事になってくるのは、高度なAIと人間がどうすれば上手く付き合うことができるのかというインタラクションの部分だと思っています。そのようなお話を聞いてみたいです。

CEDEC 2018 アカデミック・基盤技術分野で求めているトピック

――応募を考えている方へ向けて、気をつけてほしい点などはありますか?

鳴海氏 : まずは、講演の内容の時間配分や、どんな人へ向けた講演なのか、ということをはっきりと書いて欲しいです。できるだけ詳しく、実際にどんな講演が見れるのかを想像しやすい書き方をして頂けると嬉しいです。

――最後に、応募を考えている方に向けてメッセージをお願いします。

鳴海氏 : CEDECで講演する最大のメリットとしては、講演を聞いたコンピュータエンターテインメント業界の開発者の方々から直接フィードバックを得られるという点です。自分の研究成果を開発者の方々がどう使ってくれるのかということや、更にどのような活用方法があるのか、そして人を楽しませるのに更に何が必要なのかという、これまで得られなかった新たな視点を得ることができます。今後の研究においてもとても役立つと思いますので、是非とも積極的に応募して下さい。

――ありがとうございました。

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