レギュラーセッション

【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!

対象プラットフォーム:コンシューマ
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(水) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第7会場
受講スキル

・シェーダやライティングの基礎知識

・モデル制作の基礎知識

得られる知見

・基礎的なグラフィックス技術の活用事例

・フォトリアルともアニメ調とも異なる独自ルック実現のヒント

・ゲーム企画に紐づいたグラフィックス機能の作り方

セッションの内容

「絵を見ればどのタイトルかわかる」を前提に、開発しているポケットモンスターシリーズ。

『ソード・シールド』とも『アルセウス』とも異なる見た目の実現のため、どんな仕組みを取り入れたのか。

ポケモン、主人公、そして世界。それぞれについて、シェーダ処理からアセット構成まで徹底的に解説します!

前澤 圭一

GAME FREAK inc.

研究開発部 CGテクノロジーラボ

ディレクター

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<講演者プロフィール>

●2003年4月、株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。
 『アイドルマスター』シリーズにて、リードグラフィックスプログラマ・リードプログラマを歴任。
  *CEDEC2010 "次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー" 講師
  *CEDEC AWARDS 2011 ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(『Xbox360版「アイドルマスター」シリーズ開発チーム』として)
  *CEDEC2016 "『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと" 講師
 『大乱闘スマッシュブラザース for WiiU』にて、グラフィックスプログラミングを担当。

●2018年10月 株式会社ゲームフリークに移籍。
 研究開発部にて、グラフィックス・アニメーション周辺分野の技術ディレクションを担当。
 『ポケモンレジェンズ アルセウス』リードグラフィックスプログラマ。
 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』リードグラフィックスプログラマ。
  *CEDEC2022 "【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境" 講師

<受講者へのメッセージ>

「技術」を「表現」に変えるには、多くの工夫が必要になります。
工夫のためのヒントとして、今回は我々の知見の一端を、具体的な実装事例を通じてお伝えできればと思います。
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