レギュラーセッション

1秒でファストトラベル。FORSPOKENの高速なローディングを支える Luminous Engineの技術

対象プラットフォーム:コンシューマ, PC
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(金) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第2会場
受講スキル

読込速度の高速化、に興味のある方。

CPUの高速化、に興味のある方。

得られる知見

読込速度の高速化の知見

CPU最適化の知見

セッションの内容

PS5, PC向けにリリースされたFORSPOKENでは、読込時間を高速化するために、様々な工夫をしました。以前のタイトルでは、ロードの制御を、レベル単位で行っていたため、どうしても無駄なロードが発生していました。FORSPOKENでは、ロードを非常に細かい単位で制御することで、その時必要な物だけロードする、と言うことを実現しています。その処理の詳細や工夫した点などについて紹介いたします。またその他、初期化の並列化、DirectStorageの導入(PC版)、など、読込高速化にまつわる話、全般を紹介いたします。

岩崎 浩

株式会社スクウェア・エニックス

第二開発事業本部

プログラマ

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<講演者プロフィール>

コンシューマー系ゲーム会社を経て、2009年スクウェアエニックス入社。
社内エンジン LUMINOUS ENGINEのリードプログラマとして従事。
その後、Final Fantasy XVのリードプログラマを経て、
2018年に、Luminous Productionsに転籍し、プログラムセクション ディレクターを拝命。
FORSPOKENでは、テクニカルディレクターを担当。
2023年、スクウェア・エニックスと会社合併により、現在は、スクウェア・エニックスに在籍中。

CEDEC 2019 大規模開発のためのLUMINOUS ENGINE のログ分析と自動テスト
CEDEC 2020 オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
CEDEC 2020 ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて

<受講者へのメッセージ>

以前開発した、Final Fantasy XV では、ロード速度を高速化する際に、
元のデータの作りや、プログラムの設計上、どうしても高速化に限界がありました。
Load直後に使わないデータも、データの作り上、どうしても読まざるを得ない、と言うことが多くありました。
もっと、必要最小限のデータのみをLoadしたい!と言う思いから、FORSPOKENに向けて、Loadの仕組みを再構築しました。
開発には困難もありましたが、読込速度の高速化を実現できました。
処理のアルゴリズム自体は結構単純&普通ですが、実際の環境で運用する上で、
いくつか問題が起きたりしましたし、最適化で工夫した点など、色々共有できれば、と思っています。
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