レギュラーセッション

LuminousEngineにおけるハイエンドキャラクターリアルタイムデモ 『人形ノ家』 "NINGYOU NO IE" real-time Demonstration | Luminous Engine における制作手法

対象プラットフォーム:コンシューマ, PC
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(水) 16:30 〜 17:30
講演ルーム
第7会場
受講スキル

ハイエンドのキャラクターデータに興味ある方や

スキニングされたメッシュにリアルタイムでデフォームを加えるプログラムに関して興味のある方。

得られる知見

ハイエンドキャラクタのデータ制作の大まかな流れ、ハイエンドキャラクターのフェイシャル制作の流れとリアルタイムデフォームに関するプログラムの内容など

セッションの内容

本セッションでは、LuminousEngine上で再生されるリアルタイムでのハイエンドキャラクターのデモを紹介し、制作工程や手法を説明します。本作品では実在する和室の再現と、日本人女性の3DScanを試みました。Blend Shapeを使用したFacial、Pose Space Deformationを取り入れた「手」の制作など、Assetを仕上げる過程を詳しくお伝えします。また、メッシュが衝突によって変形するCollision Deformationについてプログラム的側面から解説します。

蓮尾 雄介

株式会社スクウェア・エニックス

第二開発事業本部

グラフィックスプログラマー

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<講演者プロフィール>

1978年生まれ。2000年より新卒で業界入り、以降プログラマーとしてゲーム開発に従事。
2010年にSQUARE ENIXに入社。主にグラフィックスエンジンの開発に携わり、
2018年にLuminous Productionsへ、2023年にSQUARE ENIXへ転籍し、現在に至ります。

<受講者へのメッセージ>

今回、LookDevとしてCollisionDeformという新たな試みに挑戦させていただきました。
プログラム実装にあたり、リアルタイムで駆動させることを念頭に置いて
アーティストが表現したいビジュアルを実現できるように様々な工夫を取り入れています。
本セッションではそれらについてできる限り詳細に解説していきますので、
少しでも皆様の参考になれば幸いです。
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山口 由晃

株式会社スクウェア・エニックス

第二開発事業本部

アートディレクター

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<講演者プロフィール>

1975年生まれ。いくつかの大型タイトルでArtDirectorを担当し、
2021年、Luminous Productionsへ入社。Forspokenでは開発副部長兼VisualArtDirectorを担当。
2023年、SQUARE ENIXへ入社現在に至ります。

<受講者へのメッセージ>

今セッションでは、汎用性のある機能としての導入事例を紹介できればと思っております。
演者さんの撮影からデータ制作までの流れと、今作品はLookDevとしての検証も兼ねております。
BlendShape ASG PSD Deformer機能など 
導入の一例として参考にしていただければと思います。
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