レギュラーセッション

大量恐竜vs多人数チーム対戦が織りなす近未来オンラインマルチアクション 『EXOPRIMAL』における動的大量制御のインタラクティブサウンド表現と人工音声技術の活用

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(木) 16:30 〜 17:30
講演ルーム
第10会場
受講スキル

ゲームオーディオ制作に従事されるオーディオディレクター、サウンドデザイナー、サウンドプログラマ。アプリプログラマ。

動的制御の発想やアイデアに関心のある方。大量描画への発音、複雑なゲームデザインへのサウンドアプロ―チに悩まれている方。人工音声技術やその導入に興味のある方。

得られる知見

処理負荷と折り合う大量制御、発音手法、ゲームルールや競技性に寄り添った没入感を高める動的表現の知見

開発イテレーションにおける人工音声技術の有用性と課題。

セッションの内容

『EXOPRIMAL』はゲームコンセプト『マッシヴ&オーバー』を体現するために、絵も音も大量に再生されます。そのゲームデザインに対応する「動的大量制御」「大量発音管理」を用いたインタラクティブサウンドの表現と開発イテレーションを目的とした「人工音声技術の活用」の2パートで説明し、カプコンの東京サウンドチームが困難を乗り越えた試みを紹介します。

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・ゲームデザインに伴う大群表現のサウンド制御

・大量発音の動的カリング、ダイナミックミキシングのシステム構築

・大量発音の中での競技性/聴認担保を目的とした空間座標を用いたHITシステムの構築

・人工音声によるイテレーションとボイス制作フロー

・人工音声のディープラーニング/ニューラルネットワーク技術を採用した声優様によるオリジナル人工音声ボイスモデル化、TTS発話、実装実現

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神田 幸範

株式会社カプコン

サウンドプロダクション室

サウンドディレクター

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<講演者プロフィール>

横浜出身、東京在住。
コンシューマーゲーム会社を経て
2009年、株式会社カプコン入社。
『ストリートファイターVシリーズ』『ストリートファイターIVシリーズ』『モンスターハンターフロンティアシリーズ』に
サウンドディレクター、サウンドデザイナー、ミュージックディレクターとして携わる。

音や音楽が大好きで、小学校の卒業文集『ゲーム開発者になる』ままに現在に至ります!

<受講者へのメッセージ>

『EXOPRIMAL』は、市場の多くの新規IPがそうであるように
自由な発想と体験を目指しゲームデザインがまとめられていきました。
ゲームの持つ体験を最大化し、処理負荷やメモリ、発音上の表現の制約、
時間的なスケジュール、様々な枷から自由でいる為に何をするべきか。

開発中に大量に起きる百、千の描画、事象に、当初は爆発的な発音数と
フランジング、ラウドネスといった様々な問題、
もっとも問題だったのがプレイの結果である手応えが埋もれてしまうこと。
対戦と協力が行き交うこのゲームでは、その欲しい手応え、聴きたい音は、選択するロールやプレイ状況でも秒で目まぐるしく異なり
頭を抱えることもしばしばでしたが、
狙った音像を、起きた事象を動的にコントロールし
発音の状況を監視、逆手にとってアウトプットすることで、空から地上からビルから大量に落ちてくる恐竜に
真面目に取り組んだ事例をご紹介します。

また
なにかと話題の多いAIですが、
人工音声を活用しイテレーションを乗り切った事例もご紹介出来ればと思っております。

ゲームの世界観や遊びを最大化する為に
共に日夜、知恵と勇気で戦っている皆さんのご参考になれば幸いです。
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三上 崇

株式会社カプコン

サウンドプロダクション室

サウンドデザイナー

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<講演者プロフィール>

神奈川県出身 東京在住。
2014年 株式会社カプコン入社。
本作ではサウンドシステムの設計・構築とSE制作・実装を担当。

<受講者へのメッセージ>

本作は10人のプレイヤーが交戦する中、
約1000体近い恐竜が出現する混沌とした状況があるなど、
ゲームの仕様上、常に音の制御との戦いでした。

その中で、
「ゲーム中のSEのコール数(発音数)をいかに表現を崩さず抑えるか」
「混沌とした状況の中で、いかにユーザーが聴きたい音を聴かせるか」
がサウンド開発の大きなポイントでした。
上記を達成するために本作で実践した方法を共有致します。

少しでも同じ悩みを持つ開発者の皆様の
参考となりましたら幸いです。
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夏苅 繁俊

株式会社カプコン

サウンドプロダクション室

サウンドプログラマー

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<講演者プロフィール>

栃木県出身 東京在住。
2019年 株式会社カプコン入社。
本作ではサウンドシステム全般の実装を担当。

<受講者へのメッセージ>

サウンドデザイナー的には音を鳴らしたい...でも、
プログラマー的には音(処理)を減らしたい。

このようなことが本作の開発中に多々ありました。

大量のオブジェクトに対して大量の音を用いるのではなく、
デザイナーさんの求めるクオリティを担保しつつ
少ない音でいかに大量のオブジェクトを表現できるか。

本作で行った手法に関してご紹介出来たらと考えております。
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共同研究・開発者

山本 純也 (CS第二開発統括 開発二部 第二ゲームプログラム室)
阿部 一樹 (CS第二開発統括 編成部 テクニカルディレクター)
高本 真宏 (CS第二開発統括 システム基盤部 データエンジニア)