レギュラーセッション

イマーシブオーディオ対応のスタジオを一発建ててみた -作ってみたからこそわかるイマーシブオーディオの知見とノウハウ-

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(水) 16:30 〜 17:30
講演ルーム
第10会場
受講スキル

・イマーシブオーディオに興味があるサウンドエンジニア

・ステレオだけでは物足りないと考えるサウンド制作者

・新しい音の表現手段や企画を模索している全ての皆様

得られる知見

・イマーシブオーディオ対応のスタジオを建設するための留意点

・イマーシブオーディオ対応環境に必要な設備の概要

・イマーシブオーディオコンテンツ制作における問題と解決案

セッションの内容

 ・イマーシブオーディオコンテンツを制作する際、バイノーラルヘッドフォンで確認するだけではなく実スピーカー環境での確認が必須である

 ・正確な空間認識をするためのモニタリング環境構築はノウハウ不足やコストの面で敷居が高いのが現状である

 ・今回、実際にイマーシブオーディオ対応スタジオを2つ、オフィスビル内と自宅マンションの一室に構築した

 ・スタジオを建てた後も正確なモニタリングに向け周波数特性と反響特性のチューニングを行った

 ・実際にavex社より配信されている、アニメ頭文字Dの主題歌をDolby Atmos化したワークフローを説明

 ・現状、制作段階で配信後のミックスバランスを気軽に確認できない問題が残る

 ・今回得られた知見をもとに、イマーシブオーディオ制作環境の大衆化について提案していきたい

本間 清司

株式会社 CRI・ミドルウェア

音響エンジニアリング・マネージャー

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<講演者プロフィール>

1997年 avex社からリミックスアルバムをリリース
1999年 東京理科大学大学院 工学研究科 卒業
同年 SEGA AM2にサウンドツールエンジニアとして入社
2009年 CRI Middleware, Inc. 入社

CRIではサウンド関連の技術営業を行いつつ空間音響の研究に携わり、
メジャーレーベル向けのリミックス・エンジニアとして300タイトル以上の作品に関わり続ける。

<受講者へのメッセージ>

ゲームの世界ではイマーシブオーディオ(立体音響)を意識した音作りが広がりつつありますが、音楽への応用はまだ始まったばかりで試行錯誤が続いている過渡期です。

イマーシブオーディオは、ヘッドフォンで気軽に聞けるようになったことが普及のきっかけですが、制作者は実際のスピーカーでのミックス確認が必須です。今回はゲームサウンドや音楽制作者が可能な限り正確なモニタリングができるような環境を整えられるような知見やノウハウを共有し、少しでも皆様の参考になれば幸いです。
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