ショートセッション

Deferred Inking:強弱と描画部位の双方を制御可能なリアルタイム輪郭線レンダリング

講演形式
ショートセッション
講演時間
08月24日(木) 17:00 〜 17:25
講演ルーム
第8会場
受講スキル

シェーダの基礎知識や輪郭線の実装経験があると望ましいですが、本手法の詳細なアルゴリズムに加えて従来手法やUnityでの実装事例についても解説するので、初心者の方も歓迎です。

得られる知見

・線の強弱と描画部位の双方を制御可能なリアルタイム輪郭線レンダリング手法

・学術的な視点での従来の輪郭線手法の特徴と課題

・本手法をUnityで実装する方法

セッションの内容

本セッションでは線の強弱と描画部位の双方を制御可能なリアルタイム輪郭線レンダリング手法について説明します。

従来の輪郭線レンダリングは「形状処理的な手法」と「画像処理的な手法」の二系統がありましたが、それぞれ制御可能な項目が限られていました。

本手法では、輪郭線描画のレンダリングパイプラインを見直して再構築し、3Dモデルと中間画像の両データををシェーダ処理で活用することにより、線の強弱と描画部位をそれぞれ独立して操作することがメッシュやマテリアル毎に可能となりました。

さらに、本手法をUnityで実装する方法についても解説し、それを従来手法と比較した結果についても画像品質と描画速度それぞれの観点から紹介します。

奥屋 武志

早稲田大学

理工学術院総合研究所

招聘研究員

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<講演者プロフィール>

CGの研究者&エンジニア、TAなど。博士(工学)。 元・大学教員&ゲーム会社社員。現在はアニメ制作会社で主にツール開発を担当しつつ、大学や趣味でセルルック系のCGレンダリング研究を継続中!

<受講者へのメッセージ>

本セッションでは、シェーダとパイプラインの工夫によって輪郭線の強弱と描画部位の双方を制御可能にしたレンダリング手法について解説します。
お手軽に使えるUnityのサンプルコードも配布しておりますので、ゲームや映像等いろいろな場面で応用していただければ幸いです。
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