ノミネーションリスト(優秀賞)
エンジニアリング部門
ゲーム業界で広く使われるオープンソースなGPUデバッガの継続的な開発とサポート
Baldur Karlsson
エンジニアリング部門


ゲーム開発における制作フローの効率化や問題解決手法の公開
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」開発チーム(任天堂株式会社)
エンジニアリング部門

ノミネート理由
CEDEC2024にてティアーズ オブ ザ キングダムの開発事例として、広大な地底・空・洞窟を実現させるための技術、QAやパフォーマンスチューニングなどゲーム開発における様々な事例を分かりやすく解説。それらが業界に与えた影響、その講演内容を評価。
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静的解析を通したゲーム開発の品質向上
Microsoft Corporation
エンジニアリング部門

ノミネート理由
「roslyn-analyzers」をGitHub上に公開し、Unity EditorやJetBrains Riderに組み込んで使用できるようにしたことで、ゲーム開発における品質向上に寄与。また、「roslyn」を使いユーザーが独自の静的解析ルールを実装できる柔軟性、多くのユーザーが独自ルールを作成し、共有していることからゲーム業界に影響を与えている点も評価。
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ゲームデザイン部門
DualSenceを活用した新しいゲームデザインにより、「ゲームの手触りの良さ」を強化・拡張した
『アストロボット』開発チーム(Team Asobi)
ゲームデザイン部門

ノミネート理由
映像・音響・UI・ルール設計などの複合的な組み合わせによって生まれるゲーム体験において、ハプティクスの可能性をとことん追求し、それをゲーム体験の内側に溶け込ませた本作は、ゲームデザインの持つ可能性を拡張した作品と評価。また本作が新技術の活用に取り組みつつも、体験としては「触っていて楽しい・気持ち良い」というゲームのクラシックな楽しさを強化していることは、本作の知見がより多くのゲームに取り入れられ得る可能性を示唆。
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魅力的なキャラクターの成長物語を活き活きと描く感動設計
『学園アイドルマスター』開発チーム(株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社QualiArts)
ゲームデザイン部門

ノミネート理由
日夜、新たなキャラクターが生み出される昨今において、「キャラクターを魅力的に描く」ことに回答した一作。ユニークながらも不完全である彼女達と共に歩む成長物語を細部まで丁寧に描いている。徐々に上達していく姿や、ライブでの汗の輝きや息遣い、リアルな会場など「キャラクターを活き活きとさせるための工夫」がゲームを超えてアイドルを魅力的にさせている。プロデュース最後のライブシーンで彼女達の成長を実感し感極まった"プロデューサー"も数多いと考えられる。
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いつでも誰でもWebサイトから参加できる体験型モキュメンタリーによりARGの可能性を拡張
第四境界
ゲームデザイン部門

ノミネート理由
Webサイト型のARG公開後わずか半年で国内の人気ビデオゲームに匹敵するプレイヤー数を獲得するなど、さまざまな形態のARG作品を提供することで、日本のARG市場の可能性を大きく切り開いた。また、多くのARGはリアルタイム進行型で一度終了すると二度と体験できないが、第四境界のARGは無料でいつでも手軽に始められるものも多く、ARG未経験者の多い日本において、ジャンルの普及に大きく貢献した。
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リズムを取ることの難しさと気持ち良さに特化した引き算のゲームデザイン
ナマリカルテ
ゲームデザイン部門

ノミネート理由
BGMもなく「複数のリズムに合わせてキーを叩くだけ」という非常にシンプルなルールながら、既存のリズムゲームとは一線を画すプレイ体験を実現。リズムを取ることに特化した引き算のゲームデザインによって難しさと気持ち良さを端的に表現し、新たなゲームデザインの可能性を示したことを高く評価。
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ゲームルールとエモートが一体化したデザインによる、独特のマルチプレイ体験
Curve Animation
ゲームデザイン部門

ノミネート理由
本作はオンラインゲームにおけるエモート表現の持つ様々な可能性を、ゲームシステムと一体化させて提供している。結果、エモートやゲームシステム単体で運用されるときよりも、プレイヤー間により濃厚で、かつ本作特有のコミュニケーション体験が発生している点を高く評価。また本作が実装しているエモート表現は限定的なものであり、機能を絞ったとしても効果的なコミュニケーション体験を作り上げられるという可能性も実証している。
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サウンド部門
ゲームの楽しさを最大限に引き出すためのマルチモーダルな「音」演出
『アストロボット』サウンドチーム(TeamASOBI サウンドチーム)
サウンド部門

ノミネート理由
レベルデザインと音楽・効果音・振動の連携が見事に機能し、プレイヤーに直感的な楽しさを提供している。プレイヤーの動きや環境の変化に対し、ハプティクスフィードバックと効果音が的確に連動することで、アクションの手応えがより鮮明になり、プレイしているだけで気持ちよさを感じることができる。「音」がゲーム体験をどこまで高められるか、改めてその可能性を強く感じさせてくれた点を評価。
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イマーシブオーディオを活用した圧倒的な没入感と恐怖体験の演出
『SILENT HILL 2』 サウンドチーム(株式会社コナミデジタルエンタテインメント、Bloober Team S.A.)
サウンド部門

ノミネート理由
イマーシブオーディオ技術を最大限に活用し、 環境音の精緻な作り込みとインタラクティブなサウンドデザインで、圧倒的な没入感と恐怖体験を生み出している。音楽と静寂の対比が秀逸で、不穏な音楽が緊張感を高め、静寂の中で響く効果音がさらに恐怖を増幅。最先端の技術と演出が融合しゲームデザインに即した効果的なサウンドデザインとなっている点を評価。
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多彩なテンションの実況音声合成や、精度の高いスタジアム音場を実現させ、野球ゲームの臨場感をさらに高めることに成功した技術力
『プロ野球スピリッツ2024-2025』サウンド開発チーム(株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
サウンド部門

ノミネート理由
アナウンサーの音声合成を活用し、ユーザーの作った選手名などをその場面に適したテンションで読み上げさせ、試合の没入感を向上させている。また解説と実況の掛け合いも自然で、スポーツ実況の再現において非常に精度が高い。さらに野球スタジアムの音響へのこだわりをスタジアムのリバーブの再現や、観客の声援の作り込みから感じ取れるためその専門性を評価。
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「オーディオゲーム」を切り口として、ゲームという概念の幅や可能性を広げる取り組み
DDD(Disability Driven Design)Project
サウンド部門

ノミネート理由
ビデオゲームに音のアクセシビリティをつけたものではなく、音から発想し、音だけで作るゲームである「オーディオゲーム」に関するイベントを「Audio Game Center」として多数開催。それら取り組みを通じて、当事者ならではの視点を生かした新しい価値の探求に貢献している点を評価。
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リアリティと爽快感を両立させたサウンドデザインと、 膨大なサウンドが整理された緻密なMIXによるプレイアビリティの提供
HELLDIVERS 2 サウンドチーム(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
サウンド部門

ノミネート理由
現実世界のような銃声や爆発音のリアルなサウンドに加え、派手にデザインされたSF的音響を組み合わせることでリアリティと爽快感を両立させている。軽快なハンドガンから重厚な大口径火器までそれぞれの個性や質感を的確に表現。更に地形による音響表現を活かし、戦場の臨場感を極限まで高めている。また、ボイスチャットの明瞭度を確保しつつ、混戦時でも戦況を把握しやすいサウンドMixである点を評価。
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ビジュアルアーツ部門
独特な世界観を表現しきる多層的な演出
『メタファー:リファンタジオ』開発チーム(株式会社アトラス)
ビジュアルアーツ部門

ノミネート理由
作り込まれた世界観の表現力が素晴らしく、独自の世界観を高い品質でまとめ上げている。UIの独自性も素晴らしく、絵の具のマチエールのようなテクスチャで作られた世界観はまさにタイトル通りのメタファー(暗喩)的な演出を成立させ、どこを切り取ってもこの作品でしか成し得ない表現となっている
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モバイル3Dアイドルゲームの最高クオリティ、極限までこだわったビジュアル表現
『学園アイドルマスター』開発チーム(株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社QualiArts)
ビジュアルアーツ部門

ノミネート理由
アイドルをより魅力的に見せるために極限までこだわったモデル制作及び制作パイプライン全般を高く評価。ライティング・揺れもの・リアルライブ感・シェーダー・テクスチャ・表情・ジョイント制御など、一切の妥協のない作り込みは、アイドル系ゲームに限らず、モバイルゲーム業界に大きな影響を与えている。その技術に関する情報発信を行ったことも業界に影響を与えている。
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ビジュアル技術の相乗効果がもたらす圧倒的な近未来アクション体験
『Zenless Zone Zero』 / 『ゼンレスゾーンゼロ』開発チーム(HoYoverse)
ビジュアルアーツ部門

ノミネート理由
独自性のある近未来の世界観とスピーディーなアクションを、魅力的なキャラクター、背景やライティング、UIなどの演出面も含めて、高品質にまとめ上げている点を高く評価。心地よい動きや迫力あるエフェクトを一体的に作り上げる総合的な技術力が、このクオリティを支えていると考えられる。そういった相乗効果による高品質なビジュアル表現を示したことが、業界に大きな刺激をもたらしている。
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新しさと懐かしさが融合した、デジタルならではのビジュアル表現
『Pokémon Trading Card Game Pocket』開発チーム(株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社DeNA)
ビジュアルアーツ部門

ノミネート理由
ポケモンのカードの世界に入り込んでいくかのような「イマーシブカード」の表現は、デジタルカードゲームだからこその、想像を超える演出となっている。アナログのカードならではの良さの表現にも取り組んでおり、デジタルとアナログの良さを組み合わせた新たな一面を発見できる。そういった、カードを集めて、眺めたくなってしまう、デジタルカードゲームの魅力を引き出す高品質なビジュアル表現を評価。
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CEDEC AWARDS 2025 ノミネーション委員会
エンジニアリング部門
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片桐 誉裕 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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林 秀一 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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渡部 心 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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稲垣 和真 委員
委員 株式会社ディー・エヌ・エー
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キャッシュ ジェームス富増 委員
委員 元気株式会社
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藤巻 尚樹 委員
委員 株式会社スクウェア・エニックス
ゲームデザイン部門
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水野 崇志 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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知久 温 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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直井 啓訓 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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松永 純 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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安明 真哉 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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里井 大輝 委員
委員 株式会社スクウェア・エニックス
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佐藤 宗 委員
委員 株式会社カヤック
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徳岡 正肇 委員
委員 アトリエサード
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安原 直宏 委員
委員 株式会社カプコン
サウンド部門
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金子 貴紀 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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工藤 祐介 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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木幡 周治 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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増野 宏之 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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渡辺 量 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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大舘 愛 委員
委員 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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沖浦 知樹 委員
委員 株式会社バンダイナムコスタジオ
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谷山 輝 委員
委員 株式会社スクウェア・エニックス
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本間 清司 委員
委員 株式会社CRI・ミドルウェア
ビジュアルアーツ部門
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藤巻 亮 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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太田垣 沙也子 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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山城 拓巳 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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喜納 彬光 委員
委員 サーフィス株式会社
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Mao 委員
委員 株式会社モーションアクター
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宮園 篤 委員
委員 株式会社バンダイナムコスタジオ
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本村 純也 委員
委員 アークシステムワークス株式会社
ノミネート理由
ゲームエンジンを問わず、ゲーム業界全体でリアルタイム描画関連での問題の把握や解決の第一歩として広く使われる、複数プラットフォームで使えるGPUデバッガツールのオープンソースでの開発を評価。
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