顧客志向で「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」を企画・開発した件 ~アイマス・モバイルゲームのコンセプト開発~
柿沢 高弘
- セッション分野
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GD(ゲームデザイン)
- セッション関連分野
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BP
- キーワード
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GaaS
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- お客様に受容されるゲーム企画・開発方法に興味関心をお持ちの方
お客様に受容されるゲーム企画・開発で悩みをお持ちの方
企画実装のコストバランスや優先度でお悩みをお持ちの方
チーム内でのゲーム企画・開発の共有方法でお悩みをお持ちの方
アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズの企画・開発方法に興味関心をお持ちの方 - 得られる知見
- お客様に受容されるゲームの企画・開発の考え方とその進め方
企画実装時のコストバランスや優先度の考え方
チーム内での目標共有、ゲーム企画・開発の知見
アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズのゲームコンセプト - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(ミリシタ)」の開発から10年経過したのを機に、このセッションでは、顧客志向でのゲームコンセプト開発、お客様に受容されるゲームを目指して作る考え方、流れを「ミリシタ」を例にご紹介します。
私自身、失敗したり成功したりと長年の開発者人生で、多くのお客様に受容されるゲームの作り方や開発メンバーへの完成形の共有に悩んだ経緯から、ゲームの消費者を中心に捉え、お客様と向き合う姿勢と方法について、完璧とはいえませんが、考え実践するようになりました。
お客様=ターゲット層とはどう導き定義するのか?ターゲット層のニーズやそれを叶えるアイデア(ゲーム仕様)とは?実装すべきアイデアとその優先順位は?タイトルネーミングの目的は?など、ゲームコンセプト開発とは、どのような視点、流れで考え進めるのか順を追ってご説明します。
講演者
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柿沢 高弘
株式会社バンダイナムコスタジオ
第1スタジオ モバイル推進室 第1セクション マネージャ
講演者プロフィール
1992年 株式会社ナムコ入社、転職を経て、株式会社バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)入社、現在、株式会社バンダイナムコスタジオ 第1スタジオ モバイル推進室 第1セクション マネージャ。
プログラマー、プランナー、ディレクター、プロデューサーとして、リッジレーサー、レイブレーサー、デッドヒート、マキシマムヒートなどのドライブゲームを中心に、VRゾーン、装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎、アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズなど、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、モバイルゲーム開発に従事。受講者へのメッセージ
ゲーム企画・開発では、制作期間やコストなどから、ゲーム仕様の実装優先度、取捨選択に悩む事が多々あります。また、チーム一丸となって目標のゲームを完成させる為のビジョンの共有にも苦労する事があります。
ゲームコンセプト開発「ミリシタ」を例に、ゲーム開発者を目指す方、現在お悩みを抱えている方のヒントになり、多くのお客様に受容される良いゲームが生まれるきっかけになれば幸いです。
事前知識不要ですので、ぜひご覧ください。