ノミネーションリスト(優秀賞)
エンジニア部門
髪や衣服を「かんたんに」「かわいく」揺らせるパッケージを提供
おかず (@pafuhana1213)
エンジニア部門
まねもんくん : 実用的なAIスパーリングパートナーの実現
安原 直宏(株式会社カプコン)
エンジニア部門
ノミネート理由
初級者~上級者のみならず、世界トッププレイヤーにも利用されるAIスパーリングパートナーを実現。ベクトル類似度検索技術を用いた、シンプルで再現性が高く様々なゲームジャンルでのAIプレイヤー導入に期待される点を評価。
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大規模商業タイトル開発における幅広い技術情報を詳細に公開
『Monster Hunter Wilds』開発チーム(株式会社カプコン)
エンジニア部門
ノミネート理由
CEDEC2025において、大規模商業タイトル開発における幅広い技術情報を詳細に公開。実務への即応性が高く、多くの開発者に明確な指針を与えた。業界全体の技術水準向上と、開発文化の発展に大きく貢献した点を評価。
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ボクセル技術による地形破壊と物理演算の高度な統合
ドンキーコング バナンザ開発チーム(任天堂株式会社)
エンジニア部門
ノミネート理由
ボクセル技術によりゲーム内の全てを表現し、物体の内部構造まで再現することで、地形破壊と物理挙動をリアルタイムに連動させた。自由に変化する地形に対応するため専用ツールを独自開発するなどで、従来困難だったあらゆる状況下でのキャラクター挙動を実現し、地形・物理・パフォーマンスを高次元で両立させた技術力を評価。
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固定観念を覆した誰もが扱えるアクセシビリティコントローラーキットの開発
Access コントローラー プロジェクトリーダー 内田 望(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
エンジニア部門
ノミネート理由
標準的なコントローラーでの操作が困難なプレイヤーに対して、ユーザーリサーチに基づきデバイスがユーザーに歩み寄るコントローラーを開発。多様な身体的ニーズに適応する可変構造を実現し、より多くのプレイヤーがゲームを楽しめる環境を切り拓いた功績を高く評価。
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ゲームデザイン部門
プレイヤーになりすましたAIが「恐怖」と「笑い」を生み出す、新たなボイスチャット体験
MIMESIS Development team(Developer: ReLU Games、Publisher: KRAFTON)
ゲームデザイン部門
ノミネート理由
「声や行動を模倣してプレイヤーになりすます敵AI」が登場する協力型ホラーゲーム。本作は、近年流行している「フレンドとのボイスチャットを前提とした協力ゲーム」(「Friendslop」とも呼ばれる)にAI技術を組み合わせた結果、AIによって恐怖と笑いが生み出される新たなゲーム体験を作り出した。ゲームデザインへのAI技術の活用方法が模索される中、そのひとつの可能性を示した点を評価。
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「ローグライト」と「謎解き」の融合が生み出した新しいひらめき体験
Blue Prince Development team(Dogubomb)
ゲームデザイン部門
ノミネート理由
何度でも遊べる「ローグライト」と、基本的には一度遊んだら終わりの「謎解き」という、一見相性の悪そうな2つのジャンル。本作はこれらを見事に融合させ、運要素が謎解きの障壁になることもあれば、ときにはひらめきのきっかけにもなるような独自のゲーム体験を生み出すことに成功した。近年のトレンドである「メトロイドブレイニア」(知識アンロック)というジャンルの持つ可能性をさらに広げた点も評価。
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気づきとひらめきで作り出す「知識アンロック」の探索パズルデザイン
生高橋 様、はちのす 様、つよみー 様(Öooチーム)
ゲームデザイン部門
キャラクターの魅力を活かした破壊による爽快な探索体験
『ドンキーコング バナンザ』開発チーム(任天堂株式会社)
ゲームデザイン部門
ノミネート理由
ドンキーコングという旧来の人気キャラクターの魅力を再定義し、最新技術で再現した作品。ボクセルでつくられた地形や敵キャラクターを縦横無尽に破壊し地下世界を探索できる自由度の高さや、破壊というシンプルな行為を単調に感じさせない様々な姿への変身や環境の変化など随所に彩られたアイディアと工夫により、シンプルかつ爽快なゲームデザインとして見事に実現。
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サウンド部門
あらゆる要素が丁寧に作り込まれた、ストーリーとプレイ体験を増幅させるサウンドデザイン
『Ghost of Yōtei』サウンドチーム(Sucker Punch Productions)
サウンド部門
ノミネート理由
音楽やUIサウンド、演出音に和楽器をうまく取り入れ、物語との一貫性を保ちながら日本という地域性や時代を巧みに印象付けている。環境音の品質もトップクラスで高い臨場感を生み出している。あらゆる要素の丁寧な作り込みによる高水準なサウンドデザインを評価。
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膨大な楽曲の継続的なライブラリ化と、ゲームミュージックの特徴を活かした音楽体験の提供
『Nintendo Music』 開発・運営チーム(任天堂株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社)
サウンド部門
ノミネート理由
膨大な楽曲のライブラリ化と音楽再生アプリケーションによる音楽鑑賞環境を提供したことに加え、運営による継続的な楽曲追加によりユーザーに常に新たな体験をもたらしている。また、ゲームミュージックの特徴を踏まえた「ながさチェンジ」「いまの時刻で再生」などの機能やネタバレ防止への配慮など、ゲームの音楽体験を可能な限り損なわなずに再構成している点を評価。
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フォーリーノウハウの体系化と、デジタル時代におけるフィジカルな表現アプローチの提示
渡邊 雅文(株式会社evance)
サウンド部門
ノミネート理由
デジタル制作が主流の昨今において、「リアルな実在感」を追求するフォーリーの重要性を改めて提示した。また、アナログとデジタルを融合させたハイブリッドな手法など、柔軟な発想次第で高品質な音作りが可能であることを提示するとともに、その実践的なノウハウを体系化し、未経験者にとっても良質な技術ガイドラインとして共有された点を評価。
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ゲームサウンド業界の活性化と次世代のクリエイターの育成
『GameSoundQuest』実行委員会(株式会社CRI・ミドルウェア)
サウンド部門
ノミネート理由
ゲームサウンド開発における情報共有や交流の場を定期的に主催し、業界全体の技術の底上げと活性化に貢献。また参加者を若手サウンドクリエイターに限定した回などもあり、次世代の育成にも注力している点を評価。
ビジュアルアーツ部門
完全に破壊可能な3D世界を実現したボクセル技術
『ドンキーコング バナンザ』開発チーム(任天堂株式会社)
ビジュアルアーツ部門
ノミネート理由
『スーパーマリオ オデッセイ』で培ったボクセル技術を全面展開し、完全破壊可能な3D世界を実現。Nintendo Switch 2の60fps動作により、破壊の瞬間に凝縮される表現を描き切り、巨大な体積の地形に対するインタラクションを可能にした。単純にビジュアル面、演出面だけの変化ではなく、それを通して遊びの質的転換を成し遂げたことは特筆に値する。
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30年にわたるプロシージャル技術の牽引と継続的な情報発信による現代のアセット制作基盤の確立
SideFX Houdini開発チーム(SideFX)
ビジュアルアーツ部門
ノミネート理由
1996年のリリース以来、30年にわたりプロシージャル技術を牽引。現代の高度化したゲーム開発において、地形やVFXなど幅広いコンテンツ制作を支える非破壊ワークフローを定着させた。「Houdini HIVE」をはじめとする継続的な発信を通じて、高度な知見を業界に共有。革新的な技術の開発と普及の両面で、ビジュアルアーツ分野の発展に多大なる貢献を果たしている。
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体型変形と姿勢制御による巨大モンスターの息吹をも感じさせるアニメーション表現
『Monster Hunter Wilds』開発チーム(株式会社カプコン)
ビジュアルアーツ部門
ノミネート理由
ハンティングアクションゲームにおける巨大モンスターとの対峙の臨場感と動的な視認性を両立させるため、機械学習(ML Deformer)による筋肉・脂肪・皮膚の動きに連動した体型変形と、エンジン層での複雑な地形に対応した姿勢制御を融合。多様な体型のモンスターに違和感を感じさせない、生き生きとしたアニメーション表現を実現するとともに、そのノウハウを外部に広く公開・共有している点を高く評価。
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映像表現・アニメーションを支えるオープン技術基盤の確立と普及
Academy Software Foundation(Academy Software Foundation)
ビジュアルアーツ部門
ノミネート理由
OpenEXRやOpenVDBなど、数々のオープンソースプロジェクトによって業界全体の技術を支えている他、2025年にACESの統合によるカラー標準のオープン化推進、MaterialXなど中核プロジェクトの技術拡張、OpenSourceDays等技術イベントを通じた人材育成を実現し、CG制作分野のオープン技術基盤と産業全体の協調発展に大きく貢献した点を高く評価。
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和ホラーの美学を現代技術で昇華した総合視覚表現
『SILENT HILL f』開発チーム(NeoBards Entertainment、株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
ビジュアルアーツ部門
ノミネート理由
次世代ライティング技術を駆使し、1960年代の日本を舞台にした独自の恐怖表現を高次元で構築。「白と赤」「黒と赤」の象徴的な色彩対比による緻密なビジュアル設計と、極めて高品質なキャラクターモデルおよび繊細な表情描写が融合し、和ホラーの伝統的美学を現代的感性で再解釈。芸術性と技術力を兼ね備えた映像体験として、新たな到達点を示した。
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CEDEC AWARDS 2026 ノミネーション委員会
エンジニアリング部門
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西田 綾佑 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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中村 一樹 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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林 秀一 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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井上 虎太郎 委員
委員 株式会社gumi
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村上 宰和 委員
委員 株式会社セガ
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山口 大祐 委員
委員 KLab株式会社
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米山 哲平 委員
委員 株式会社カプコン
ゲームデザイン部門
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水野 崇志 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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石川 淳一 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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知久 温 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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池田 博幸 委員
委員 MyDearest株式会社
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菊岡 大夢 委員
委員 株式会社WFS
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高橋 力斗 委員
委員 モリカトロン株式会社
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山田 裕希 委員
委員 株式会社もしもボックス
サウンド部門
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木幡 周治 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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工藤 祐介 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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増野 宏之 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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吉松 洋二郎 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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髙橋 みなも 委員
委員 株式会社バンダイナムコスタジオ
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山口 晴美 委員
委員 株式会社ディー・エヌ・エー
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渡邊 雅文 委員
委員 株式会社evance
ビジュアルアーツ部門
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太田垣 沙也子 進行(責任者)
進行(責任者) CEDEC運営委員会
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本村 純也 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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山城 拓巳 進行(世話人)
進行(世話人) CEDEC運営委員会
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石黒 正隆 委員
委員 所属なし
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高木 康行 委員
委員 株式会社カプコン
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多田 航 委員
委員 株式会社バンダイナムコスタジオ
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半田 佑馬 委員
委員 株式会社ディー・エヌ・エー
ノミネート理由
揺れものに対する物理シミュレーションを破綻を抑えつつ誰でも扱いやすくパッケージ化し、実装及び調整作業を効率化。インディーズからメジャータイトル問わず幅広いゲームタイトルに採用された実績を評価。
参考URL① 参考URL② 参考URL③