ポケモン勝負の進化を支える、バトルシステムの基盤設計と運用事例
宗像 快
小幡 敏宏
- セッション分野
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PRD(プロダクション)
- セッション関連分野
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ENGGD
- キーワード
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QAコンバットデザイン
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲームシステムの運用・保守に興味がある方
・ゲーム開発の経験がある方 - 得られる知見
- ・複雑化したゲームロジックの改善例
・シリーズを通してゲームロジックの品質を担保するための考え方 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
『ポケットモンスター』シリーズのバトルシステムは、シリーズを重ねるとともに拡張が繰り返し行われてきました。
しかし、近年のバトル仕様の複雑化や、開発ラインの増加に伴い、開発効率や保守性、拡張性に課題がありました。
これらの課題を解決するために、バトルシステムの基盤設計の見直しと再構築に取り組み、複雑化するポケモン勝負の保守を実現可能とするバトルシステムを構築することができました。
本セッションでは、この取り組みで再構築したバトルシステムの基盤設計について紹介します。
また、シリーズを通して複雑化していくゲームロジックにおいて、品質を維持しながら、拡張・保守するための考え方と、その運用事例を紹介します。
講演者
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宗像 快
株式会社ゲームフリーク
研究開発部 プログラマ
講演者プロフィール
2016年、株式会社ゲームフリークに入社。
『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』から『ポケットモンスター』シリーズの開発に参画。
現在は研究開発部「ポケモン・バトルシステムチーム」のリードプログラマを務める。バトル以外にも、デモシーンや技演出に関わるタイムライン関連のプログラムも担当している。受講者へのメッセージ
ゲームフリークには、研究開発部にポケモン・バトルシステムチームがあります。
どのような経緯で組織され、どのような役割を担い、課題解決をしてきたのか、これまでの事例と共に紹介させていただきます。
少しでも、本セッションが皆様の参考になれば幸いです。 -
小幡 敏宏
株式会社ゲームフリーク
研究開発部 プログラマ
講演者プロフィール
2009年、株式会社ゲームフリークに入社。
『ポケットモンスターブラック・ホワイト』から『ポケットモンスター』シリーズの開発に参画。
現在は研究開発部「ポケモン・バトルシステムチーム」にて、プロジェクト横断でバトルロジック関連データの保守・開発に従事している。受講者へのメッセージ
ゲームロジックはシリーズを重ねるごとに、仕様変更と拡張が繰り返し行われ、往々にして複雑化していくものです。
ポケモンバトルも例外ではなく、私たちもその課題に直面してきました。
本セッションでは、この課題をどのように乗り越えてきたのか、基盤設計と運用の観点から事例をご紹介します。
少しでも皆様のゲームロジック開発・運用の参考になれば幸いです。