Crimson Desert: Establishing Processes for Large-Scale Open-World Development/ 紅の砂漠(Crimson Desert):大規模オープンワールドゲーム開発のためのプロセス確立
Sungbin Doo
Hyunkyum Kim
- セッション分野
-
PRD(プロダクション)
- セッション関連分野
-
GD
- キーワード
-
コンバットデザインレベルデザイン
- 対象プラットフォーム
-
なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- - Those interested in development management
- Those interested in open-world game design
- 開発マネジメントに関心のある方
- オープンワールドゲームのゲームデザインに興味のある方 - 得られる知見
- - General approach to development management for large-scale projects
- Examples of tools and processes implemented to enhance development efficiency
- 大規模プロジェクトにおける開発マネジメントの全般的手法の解説
- 開発効率の向上を図るために導入されたツールやプロセスの紹介 - 写真撮影 / SNS投稿
- 通訳の種類
-
同時通訳
セッション内容
In this session, we’ll share how we approached the development of Crimson Desert, focusing on the production and management challenges behind building a large open world. We’ll discuss how we established processes for efficient content creation, iteration, and team coordination while keeping the project aligned at scale. Rather than focusing on technical implementation, this talk will highlight practical lessons learned from large-scale open-world development.
本セッションでは、大規模オープンワールドゲームの制作・管理上の課題に焦点を当て、 紅の砂漠(Crimson Desert)の開発にどのように取り組んだのか、実例をご紹介します。大規模プロジェクト全体における方向性を維持しつつ、効率的なコンテンツ制作、反復型開発、チーム間の連携のためのプロセスをいかにして確立したのかを解説します。本セッションでは、実装の技術面ではなく、大規模オープンワールドゲーム開発から得られた、より実践的な教訓に焦点を当ててお話しします。
講演者
-
Sungbin Doo
Pearl Abyss Corp.
講演者プロフィール
Served as a game designer on Crimson Desert, focusing primarily on player actions and combat design.
「紅の砂漠(Crimson Desert)」ではゲームデザイナーとして、主にプレイヤーアクションや戦闘システムの設計を担当。受講者へのメッセージ
Developing Crimson Desert was our first experience creating a large-scale single-player title. I hope the processes we established, the challenges we faced, and the lessons we learned will be useful to teams undertaking similar projects.
「紅の砂漠(Crimson Desert)」の開発は、私たちにとって初めての大規模シングルプレイヤータイトル制作の経験となりました。私たちが確立したプロセス、直面した課題、そして得た教訓が、同様のプロジェクトに取り組んでいるチームに有益な情報となれば、喜ばしい限りです。 -
Hyunkyum Kim
Pearl Abyss Corp.
講演者プロフィール
Served as a game designer on Crimson Desert, focusing primarily on level and quest design.
「紅の砂漠(Crimson Desert)」ではゲームデザイナーとして、主にレベルデザインとクエストデザインを担当。受講者へのメッセージ
Building a large-scale single-player experience was a new challenge for our team. Along the way, we improved our processes, strengthened collaboration, and learned a lot through trial and error. We hope sharing these experiences will be helpful to others.
大規模シングルプレイヤータイトルにおけるプレイヤー体験の設計は、私たちのチームにとって新たな挑戦でした。その過程で、プロセスを改善し、連携を強化し、試行錯誤を繰り返すなかで多くのことを学びました。私たちの経験が、皆様の参考になれば幸いです。