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公募 SND    ENG

プロシージャルな音ゲーつくろうぜ。-BPM解析と格闘した10年、そしてこれからの10年-

日時 
9月2日(火) 11:20~12:20
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

・デジタル波形処理(オーディオパイプライン)に、深い知見のあるオーディオプログラマー
・外部音楽に合わせたプロシージャルな音楽ゲームを、作りたいと思っているデザイナー
・40歳や50歳を超えても、まだまだ業界の現役で制作を続けて行きたい、すべての方

受講者が得られるであろう知見

・ユーザー任意の曲に同期する音ゲーの制作手法と、ユーザーへのわかりやすいUIの提供方法
・ゲームハードに特化した、オーディオパイプラインの高速化に関する手法
・ボーカル抽出・フレーズ解析・ビートに同期したエフェクターなどの、一歩進んだデジタル波形処理の実装方法。

セッションの内容

[1]BPM解析と格闘した10年
・2007年にリリースした[Every Extend Extra Extereme]に搭載したBPM解析機能は、非常に低速かつ低精度、さらに正答率も低かった。
・2009年にリリースした[0D Beat Drop]に実装したVLW法を用いたものは、高い精度(0.01bpm単位)かつ、高い正答率(80%以上)を実現。
・2012年にリリースした、[NAX Music Player]に実装したものは、[0D Beat Drop]比200倍の処理速度となった。
 
[2]BPM解析の現在
・誤検出を防ぐ測定範囲を設定し、演算方法を工夫したことにより、ついにPerfume問題が完全に解決。ビート解析プロセスからFFT演算処理を完全に分離することに成功。
・ビート間の相関係数を計算することにより、3拍子,4拍子,5拍子などの拍子解析も可能に。
・5分の曲を解析するのにかかる時間は、最近のPCでは、わずか1秒程度。

[3]BPM解析の中から生まれてきた派生技術
・ビート情報を得るということは、音楽の中で特徴のある部分だけを、絞り込んで観察することができるということである。
・膨大な演算が必要な音楽の特徴抽出を、極めて高速に処理することができ、音楽の盛り上がり、音ゲーの基本情報の自動生成,拍子解析やフレーズ解析、ボーカル抽出も可能に。

[4]これからの10年
・ビートに同期した、動的なフィルター処理の提案。(SYNCエフェクターシステム)それに加えて、楽曲の和音解析の取り組み。
・ユーザーが、3つの選択肢「遅い曲, ふつうの曲, 早い曲」の中から、1つを選ぶだけで、解析が瞬時に完了するようなシンプルなUIの提供。
・歌声のピッチ抽出と、それを使った、ハンズフリーで遊べるゲームの実現。

[5]最後に
・この分野は10年前は、だれもいない荒地だったが、現在は非常に注目されている分野となっている。
・AAAタイトルのような、莫大な開発費も必要ない。要は「ゲームアイディアだけで遊ばせる」、いわゆる「ゲームらしいゲーム」も実現できる。
・このような音ゲーに、さらに「自分の好きな曲でプレイできる!」という要素が取り入れられたら、なんと魅力的なことか!!

・40歳から始めた、この分野の研究。10年たっても、まだまだ日々新しいアイディアが生まれるし、現場でバリバリプログラムができる。
・1つの分野に傾倒することにより、他にはない、沢山のアイディアや、ユニークな成果物を生み出すことができた。
・10年後は、60歳。定年まで、まだまだ現役でオーディオプログラマー!!

講師プロフィール

  • 増野 宏之

    増野 宏之

    株式会社・CRIミドルウェア

    エンターテイメント事業推進室

    室長

    ・広島大学理学研究科化学専攻修了
    ・大学在学中の1986年より、コトブキシステム→コンパイル→ズーム→サイクロンゼロ→アークシステムワークスを経て、2013年4月よりCRI・ミドルウェアに勤務。
    ・CEDEC2011,2012,2013にて、リアルタイムBPM解析手法/ダンスシーケンス自動生成手法/新しいボーカル抽出削除手法に関して講演。
    ・CEDEC AWARDS 2012にて自身のリアルタイムBPM解析手法が優秀賞を受賞。

    今年ついに50歳になりますが、まだまだ現場一直線でバリバリです。音楽と英語がわかるプログラマーとして、毎日が勉強です。

    《講師からのメッセージ》

    4年連続で、ビート解析をベースとした、音楽ゲームの基本要素の自動生成/分析手法に関して、講演させていただけることを、大変光栄に思っております。
    今年は、この理論と高速化手法に関する、ここ10年間の振り返りに加え、まったく新しい手法を用いた効果的なエフェクターシステムや、歌声のピッチ抽出など新しい分析手法と効果的なゲームへの実装例を、デモを交えて講演させていただきます。

    今年私は、いよいよ50歳になります。いよいよこの業界での老兵の仲間入りですが、あと20年は現場でバリバリとコードを書いて頑張っていきたいと思っておりますし、我々の持つ技術を後進の方々にお伝えすることも重要な使命と思っております。
    大変つたない講演とはなりますが、精一杯がんばりますので、是非一度ご聴講いただければ幸いです。