エンジニアリング
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モーションマッチングのつくりかた
日時 : 8月31日(木) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
難易度 :
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写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
・アニメーションやキャラクタ制御に関わるプログラマ
・アニメーション技術に興味のあるアニメータ
・アニメーション技術に興味のあるアニメータ
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
モーションマッチングを作成する上でのノウハウと応用するための工夫
セッションの内容
近年キャラクタの動作はリアリティを増すために複雑な制御を必要としており、それらをすべて手動で構築・管理することは困難になってきています。
本セッションでは、そういった問題を解決する手段の一つであるモーションマッチングについて実際に作った上でのノウハウを検証過程と共に紹介したいと思います。データの作成からランタイムの実装まで検証過程であった問題と解決手段について紹介します。
また、応用として移動モーション以外のデータでの検証についての紹介もしたいと思います
講演者プロフィール
野村 克裕
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株式会社バンダイナムコスタジオ
技術企画部 クリエイション課
シニアアニメーションR&Dエンジニア
経歴:
2008年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社
2012年、株式会社バンダイナムコスタジオに転籍
内製アニメーションライブラリの開発に従事しつつ「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/ for WiiU」の開発に参加後、現在はアニメーションR&Dチームに所属し技術研究開発に携わる
2008年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社
2012年、株式会社バンダイナムコスタジオに転籍
内製アニメーションライブラリの開発に従事しつつ「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/ for WiiU」の開発に参加後、現在はアニメーションR&Dチームに所属し技術研究開発に携わる