新着セッション一覧
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2017 8.17
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損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜
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2017 8.17
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アマゾンのゲームサービスご存知ですか?GameLiftやAWSとの連携、Lumberyard…要 チェックです!
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2017 8.17
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HoloLens x Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用
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2017 8.17
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ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて
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2017 8.17
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中国の PlayStation® ビジネスとゲーム業界事情
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2017 8.17
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PlayStation®VR コンテンツ開発情報
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2017 8.17
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VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
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2017 8.17
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Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!①
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2017 8.17
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Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!②
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2017 8.17
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Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!③
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2017 8.17
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PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!①
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2017 8.17
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PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!②
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2017 8.17
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PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!③
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2017 8.17
[Session]
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
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2017 8.17
[Session]
Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート Technical Art at Guerrilla Games
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2017 8.10
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Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
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2017 8.10
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ゲームシステムと連動した大規模なコンテンツ・プロモーションを可能にするサーバサイド技術
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2017 8.10
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HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
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2017 8.10
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PlayStation®4 Subdiv ライブラリ
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2017 8.10
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アナログとデジタルの融合 ~新しい遊びの提案 "Project FIELD"~
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2017 8.10
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セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介
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2017 8.4
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課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ!国内最新トレンド・事例とベストプラクティス
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2017 8.4
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ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
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2017 8.4
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新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
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2017 8.4
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C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング
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2017 8.4
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アーティストのためのTimeline活用術
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2017 8.4
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無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
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2017 8.4
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~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
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2017 8.4
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他業界から学ぶ要求トレーサビリティへの取り組み方
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2017 8.4
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神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。
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2017 8.4
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VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー-
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2017 8.4
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『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報
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2017 8.4
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スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー
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2017 8.4
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高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
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2017 8.4
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実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について
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2017 8.4
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「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド
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2017 7.27
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OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編
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2017 7.27
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Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング
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2017 7.27
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OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ演習編
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2017 7.27
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「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て
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2017 7.27
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本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
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2017 7.27
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Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則
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2017 7.27
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SPARKGEARを用いたスマートンフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
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2017 7.27
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【SPARKGEAR体験!】株式会社スパーク
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2017 7.27
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インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知
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2017 7.27
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一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
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2017 7.27
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Houdini for Technical Artists
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2017 7.21
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Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索
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2017 7.21
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【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介
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2017 7.21
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Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~
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2017 7.14
[Session]
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~
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2017 7.14
[Session]
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法~
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2017 7.14
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ITの神よ、人間の生み出したもうたバグはすべて時と共に転生いたしました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに bySHIFT~
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2017 7. 3
[Session]
ゲームプレイの原動力:レリック・エンターティメントの例 Engines of Play. Case study: Relic Entertainment
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2017 7. 3
[Session]
アート・プロダクションの未来 Future of Art Production
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2017 7. 3
[Session]
実在感のあるヒーローづくり Creating a Believable Hero
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2017 7. 3
[Session]
パネル:欧米におけるゲーム開発 Video Game Development in the West: The Panel
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2017 7. 3
[Session]
ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと Key aspects to consider for your own Game Engine
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2017 7. 3
[Session]
パネル:欧米におけるゲームテクノロジー Video Game Technology in the West: The Panel
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2017 7. 3
[Session]
パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを More Performance, More Gameplay
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2017 7. 3
[Session]
未来のゲームエンジン、2017-2025年 Future Game Engines, 2017-2025
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2017 6.30
[Session]
ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント
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2017 6.30
[Session]
局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案
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2017 6.30
[Session]
CG ARTS MEISTER
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2017 6.30
[Session]
クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザBANシステム
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2017 6.30
[Session]
Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
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2017 6.30
[Session]
VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-
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2017 6.30
[Session]
Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)
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2017 6.30
[Session]
診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
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2017 6.30
[Session]
投影変換行列の操作によるアニメ的透視図法の再現
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2017 6.30
[Session]
「Battlefield 1」におけるゲームVFX制作 そしてフリーランスになること
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2017 6.30
[Session]
次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
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2017 6.30
[Session]
実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合
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2017 6.30
[Session]
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜
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2017 6.30
[Session]
映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発(ビジネスディベロップメント)の基礎的考察
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2017 6.30
[Session]
ダカイせよ!大型アップデートによる、売れないゲームの再生術
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2017 6.30
[Session]
アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について
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2017 6.30
[Session]
ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ
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2017 6.30
[Session]
HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて
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2017 6.30
[Session]
音声収録制作 Game Dialogue Production
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
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2017 6.30
[Session]
レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
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2017 6.30
[Session]
シフトレフト ~シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる~
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2017 6.30
[Session]
意識の統合情報理論
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2017 6.30
[Session]
これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て
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2017 6.30
[Session]
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」
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2017 6.30
[Session]
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」
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2017 6.30
[Session]
【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
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2017 6.30
[Session]
ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション
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2017 6.30
[Session]
ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
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2017 6.30
[Session]
過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
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2017 6.30
[Session]
ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術開発(VR複合災害シミュレータ適用事例)
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2017 6.30
[Session]
モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示
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2017 6.30
[Session]
中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-
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2017 6.30
[Session]
VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題
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2017 6.30
[Session]
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
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2017 6.30
[Session]
没入感から存在感へ:複合現実のためのキャラクターデザイン
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2017 6.30
[Session]
VR戦艦大和建造日誌 ~歴史復元におけるVRの可能性~
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2017 6.30
[Session]
消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く 〜複数のゲームアプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜
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2017 6.30
[Session]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
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2017 6.30
[Session]
情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜
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2017 6.30
[Session]
テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは?
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2017 6.30
[Session]
[JaSST×CEDECコラボセッション]開発とテストが一体となったソフトウェア開発
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2017 6.30
[Session]
[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—
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2017 6.30
[Session]
[TMCN×CEDECコラボセッション] HoloMagicians - Mixed Realityに関するコミュニティ活動
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2017 6.30
[Session]
IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及
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2017 6.30
[Session]
リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来
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2017 6.30
[Session]
流動床インターフェース:液体のようにふるまう砂を用いた インタラクションシステム
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2017 6.30
[Session]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人工知能と対話システム ~キャラクターとの自然な会話~
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2017 6.30
[PR]
『グランブルーファンタジー Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲レンダリングのノンフォトリアル表現と高速化事例
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2017 6.30
[Session]
より没入できるメディア体験 〜「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性〜
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2017 6.30
[Session]
[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
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2017 6.30
[Session]
[cgvi×CEDECコラボセッション] ニューラルネットを用いたキャラクター制御
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2017 6.30
[Session]
Xperia Touch Sony SmartProduct
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2017 6.23
[PR]
UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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2017 6.23
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最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!
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2017 6.23
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LINEゲームのセキュリティ診断手法
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2017 6.23
[PR]
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
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2017 6.23
[PR]
機械学習向けCGデータの量産手法の検討
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2017 6.23
[PR]
「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説(Vulkan, OpenXR他)
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2017 6.23
[PR]
Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 ~最高のコンテンツを支えるゲームエンジン~
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2017 6.23
[Session]
ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 ~ブラウザ、ネイティブ、コンシューマ全てに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み~
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2017 6.23
[Session]
PERACON2017
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2017 6.23
[Session]
キャラクターらしさ学習AI: 多数のキャラクターの個性や違いの可視化によるシナリオライティング支援システム事例
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2017 6.23
[Session]
そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで
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2017 6.23
[Session]
差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介
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2017 6.23
[Session]
グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化
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2017 6.23
[Session]
プロダクトマネージャーの仕事術
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2017 6.23
[Session]
【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技
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2017 6.23
[Session]
今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か?
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2017 6.23
[Session]
クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計
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2017 6.23
[Session]
起立訓練支援用ゲーム『リハビリウム 起立の森』:医療・ヘルスケアの現場におけるゲーム利用
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2017 6.23
[Session]
学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
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2017 6.23
[Session]
教育に役立つシリアスゲームの試遊展示~ゲームデザインを学ぶゲーム、バリアフリーを学ぶゲームなど~
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2017 6.23
[Session]
ハンガー反射を用いた力覚・運動提示内蔵型HMD
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2017 6.23
[Session]
プロダクションラウンドテーブル2017
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2017 6.23
[Session]
Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、"非常識"な企画術。
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2017 6.23
[Session]
優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~
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2017 6.23
[Session]
「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~
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2017 6.23
[Session]
スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
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2017 6.23
[Session]
人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革
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2017 6.23
[Session]
みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法
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2017 6.23
[Session]
VRサウンドデザイン夏期講習:パーソナルスペースの内側で
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2017 6.23
[Session]
HDR 理論と実践
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2017 6.23
[Session]
アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-
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2017 6.23
[Session]
技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
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2017 6.23
[Session]
モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」におけるカットシーン制作事例 ~少人数で効率的に魅せるカットシーン~
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2017 6.23
[Session]
ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ
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2017 6.23
[Session]
これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~
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2017 6.23
[Session]
キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
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2017 6.23
[Session]
アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
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2017 6.23
[Session]
ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説
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2017 6.23
[Session]
「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化
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2017 6.23
[Session]
Maya + Python でインハウスツールを作ろう!
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2017 6.23
[Session]
基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?
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2017 6.23
[Session]
HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する!? ~カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例~
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2017 6.23
[Session]
ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲームプロデューサー・ディレクターになって直面した壁、得た知見
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2017 6.23
[Session]
World War Toons !! ― UE4を用いたVR/NonVR両対応オンラインシューティングゲームの作り方 ~ゲームエンジンと上手に付き合うには~
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2017 6.23
[Session]
メンタルヘルスケアゲームSPARXゲーム試遊展示およびヘルスケアゲームの先進事例紹介と展望の発表
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2017 6.23
[Session]
家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント "Real Baby - Real Family"
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2017 6.23
[Session]
複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
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2017 6.23
[Session]
しゃべる人狼知能~人工知能による自然言語人狼対戦
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2017 6.23
[Session]
バーチャル柔軟生物に対する触覚インタラクション
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2017 6.23
[Session]
プレ・シンギュラリティ ー 近い未来のコンピューティング環境が生み出す全く新しい技術革新 ー
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2017 6.23
[Session]
[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest ~ the beautiful world of demoscene ~
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2017 6.23
[Session]
DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案
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2017 6.23
[Session]
カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について
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2017 6.23
[Session]
DTMの現在と未来
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2017 6.23
[Session]
最新テクノロジー型スポーツエンターテイメント「ドローンレース」
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2017 6.23
[Session]
デジタルアニメ制作の未来展望
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2017 6.23
[Session]
[IVRC×CEDECコラボセッション] ミミトンネル~あなたの耳,貫通させます~
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2017 6.19
[Session]
Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプライン構築する
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2017 6.19
[Session]
サウンドリストはもう不要!?インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例
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2017 6.19
[Session]
ゲームにおける「マップ」のデザイン ~アナログゲームの知見から
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2017 6.19
[Session]
日本とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」
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2017 6.19
[Session]
-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを!
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2017 6.19
[Session]
無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
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2017 6.19
[Session]
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
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2017 6.19
[Session]
実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –
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2017 6.19
[Session]
製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
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2017 6.19
[Session]
リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング
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2017 6.19
[Session]
スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
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2017 6.19
[Session]
2020年代のゲームハードウェア技術トレンド
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2017 6.19
[Session]
Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装
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2017 6.19
[Session]
チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜
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2017 6.19
[Session]
ローカライズの技術 ~モバイルからAAAまで網羅する翻訳管理システム~
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2017 6.19
[Session]
トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
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2017 6.19
[Session]
大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
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2017 6.19
[Session]
会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜
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2017 6.19
[Session]
『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由 FINALFANTASY15サウンド制作での事例
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2017 6.19
[Session]
遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整
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2017 6.19
[Session]
高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~
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2017 6.19
[Session]
FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~
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2017 6.19
[Session]
Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~
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2017 6.19
[Session]
SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ
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[Session]
シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル
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[Session]
シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて
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[Session]
障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用
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データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続けるモンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス-
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若手テクニカルアーティストの業務効率改善への貢献、育成について話すラウンドテーブル
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SDRの方が魅力的とは言わせない! ~BIOHAZARD 7 HDR対応~
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OSSで構築・運用する、いまどきのデータ分析・可視化システム
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『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
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細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展
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ゲームアニメーションラウンドテーブル
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BIOHAZARD 7の壊れ物・揺れ物への取り組み
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高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
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ユーザを飽きさせない高頻度の更新を可能にする開発運用ノウハウ ~ハイスピードな開発、リリースを実現するために~
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新規発売タイトル専用システムのレンダリング技術とGPU最適化の紹介
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分析業務をブーストするBIツール活用術
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GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から
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モーションマッチングのつくりかた
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だれでもわかる。超簡単!効果的なゲーム特許の取得方法
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本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発
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はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情
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VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦
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中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み
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バックエンドアーキテクチャ超変革 ~共通基盤をマイクロサービス・サーバレス化して安定運用~
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Shadowverseにおける「デッキのトレンド分析」を題材としたデータマイニング技術の活用手法紹介
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グリムノーツ ~絵本のキャラクターの作り方~
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「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~