生成AI時代、新人ゲームプログラマに期待するスキルは何が変わったか(採用×教育)
今給黎 隆
有馬 もと
向井 智彦
川野 竜一
髙橋 誠史
- セッション分野
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BP(ビジネス&プロデュース)
- セッション関連分野
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ENG
- キーワード
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LLM/VLM
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- 新人採用・育成に関わる(または関心のある)開発リード/テックリード/人事/教育担当者向け。ゲーム開発の基本的な工程を理解していると議論が追いやすいですが、生成AI活用のルール作り、評価設計、教育カリキュラム設計に関心があればプログラマ以外でも参加可能です。学生・初学者も歓迎します。
- 得られる知見
- 生成AI(LLM)前提で、新人ゲームプログラマに期待すべき能力を、業界側(コンソール/ソーシャル)と教育側(大学/専門)の双方の視点から整理します。(1)「AIがあっても崩れない基礎力(設計・読解・デバッグ・検証)」の具体像、(2) 採用試験・ポートフォリオ・面接での評価観点と課題設計の勘所、(3) 入社後オンボーディング/授業設計で伸ばすべきポイントの持ち帰りを予定しています。
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
生成AI(LLM)の普及により、ゲーム開発における「プログラムを書く」行為は大きく変容しつつあります。コーディング支援、設計補助、プロトタイピング、テスト生成、デバッグ支援などが現場に組み込まれる一方で、成果物の品質保証、著作権・機密情報の取り扱い、レビュー体制の再設計といった新たな実務課題も顕在化しています。結果として、新人に求める能力は「コードを速く書く」だけでは測れず、AIを含む開発プロセス全体の中で再定義されつつあり、ビジネス的な指向も求められつつあります。
この変化は採用にも直結します。従来型のコーディング試験や課題提出は、生成AIの利用可否や評価基準の設定次第で測定対象が揺らぎ、企業側・応募者側の双方で期待値の不一致が起こりやすくなっています。同時に、学習環境も変わりました。初学者は生成AIを前提に学び、AIと協働して課題を解くことが「標準」になりつつあります。また、元々プログラマを志向していなかった学生がAIの力で一人でゲームを作れるようになってきています。教育側が育てている力と、産業側が採用時に見たい力を同じ言葉で議論できない状況は、今後さらに拡大する可能性があります。
本パネルでは、新人を受け入れるゲーム業界側(コンシューマー/ソーシャル)と、新人を育てる教育側(大学/専門学校)の両視点から、生成AI時代に新人ゲームプログラマ・開発者へ期待すべき能力を整理します。単なるツール活用論に留まらず、下記の観点で、採用評価と教育目標のすり合わせを試みます。
① AI前提でも崩れない基礎力(設計・読解・デバッグ・検証)
② 成果物の品質と説明責任(根拠提示、再現性、レビュー応答)
③ チーム開発への適応(仕様確認、自律的な行動、プロセス遵守)
聴講者が自組織で検討を進められ、現場・教育双方の次の一手に接続することを目指します。
講演者
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今給黎 隆
東京工芸大学
ゲーム学科 教授
講演者プロフィール
東京工芸大学 ゲーム学科 教授。博士(科学)。タムソフト、ナムコ(バンダイナムコ)、グリー、セガ等でプログラマーを歴任。『龍が如く6』や『リッジレーサー6』等の開発に携わる。主な著書として、『DirectX 9 シェーダプログラミングブック』、『ゲームエンジン・アーキテクチャ 第3版』(監訳)等。シェーダに関連するグラフィックス技術を主に研究しており、CEDECでは、「IMAGIRE DAY」という自身の名前を関したセッション等の講演を行ってきた。
受講者へのメッセージ
生成AIの台頭により、ゲームプログラマ・エンジニアの未来、そして志望する人にとって先が見えない時代です。各社・各学校の取り組みから、どのようになっていくか、どうすべきかを考えていきましょう。
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有馬 もと
株式会社オルトプラス
技術部 執行役員兼CTO
講演者プロフィール
さまざまなゲーム開発会社でエンジニアマネージャー、エンジニアリーダーなどを歴任。作り切れるエンジニア組織作り、フルスタックなエンジニア育成、環境を問わないさまざまなゲーム開発、オンラインクレーンゲームなど誰もやったことがないエポックな新規開発を得意とする。プロダクトオーナー祭り、CEDECほか講演多数。
2022年12月よりオルトプラス執行役員兼CTOに就任。組織作りや制度施工、採用活動、各種開発など多岐に渡り、活躍している。現在はissueベースのAI駆動開発を推進している。受講者へのメッセージ
面白そうと思ったら、ぜひ聞きに来てください!
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向井 智彦
東京都立大学
システムデザイン学部 教授
講演者プロフィール
2006年豊橋技術科学大学大学院博士後期課程電子情報工学専攻修了、博士(工学)。同年同大学情報工学系助教、2009年(株)スクウェア・エニックス主席研究員、2014年東海大学情報通信学部専任講師、2017年同大学准教授、2018年東京都立大学(旧・首都大学東京)システムデザイン学部准教授を経て、2025年より同大学教授。コンピュータグラフィックスに関する研究に従事。著書に「3DCGの数理と応用」(コロナ社, 2023年)、「キャラクタアニメーションの数理とシステム」(コロナ社、2020年)、「Computer Graphics Gems JP」シリーズ等。
受講者へのメッセージ
大学教員同士、特にプログラミングに関わる授業担当者同士の雑談でも「AIとどのように付き合う?」は盛り上がる話題の1つです。ぜひ開発者・採用者・教育者、そして学生の皆さんと会場で議論させてください。
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川野 竜一
Massive Game Technology
事業主
講演者プロフィール
2010年ごろまでSNKにて2D格闘ゲーム開発でプログラミングを担当
2011年~2021年にASOポップカルチャー専門学校にてゲームプログラミングや数学担当の常勤教員
2021年~ フリーランスとして業務委託開発をしつつ、専門学校2校にて非常勤講師
2020年ごろ出版された「DirectX12の魔導書」の著者
その後も技術書典にてWebGPU関連の書籍を不定期に公開受講者へのメッセージ
昨今の生成AIの進化により、プログラミングだけでなくゲーム制作に関わるすべての分野が影響を受けています。
これに関して企業の方と話したり、学生さんに各種生成AIの使い方を教えたりする機会が増えました。
今回は教員の立場から、生成AI時代に学生さんが学ぶべきこと、企業から求められている事に関しての考えを話したいと思います。
就活や働き方に不安がある方にぜひ聞いていただきたいセッションとなっております。 -
髙橋 誠史
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ第2グループコアテクノロジー部先端技術課 マネージャー
講演者プロフィール
2009年株式会社バンダイナムコゲームス入社。バンダイナムコスタジオ設立後は株式会社バンダイナムコスタジオ所属へ。
もともとはグラフィックスプログラマで製品開発、社内ゲームエンジン部署をへて、2019年より株式会社バンダイナムコ研究所でAI分野のR&DチームのマネジメントやR&Dのディレクター/プロデューサーなど担当。
2024年よりバンダイナムコスタジオに戻り、ゲームAIチームのマネジメントやグループ内の研究している技術の開発現場の展開などを担当。LLMを活用した開発効率化プロジェクトなども担当しています。
直近ではGCC 2026で「大規模言語モデルを活用した内製検索サービスの社内展開や業務活用」のタイトルで登壇。
「新しくてよくわからないけど取り組みましょう」という仕事をよく担当させられることが多い 。受講者へのメッセージ
ChatGPTなどのサービスの一般化以降、GitHub CopilotやClaude Code、Cursor、OpenAI CodexなどLLMを基盤としたプログラマの支援となるサービスがどんどん出てきています。
プログラマにとってそうしたサービスが大きな開発効率向上の手助けになったり、逆に新たな課題(品質や生成されるライセンスの問題)など様々な議論があるかと思いますが、今後はこうしたサービスを活用が当たり前になった時代に業界に入って来る新しいプログラマの育成などについて、CEDECという場で業界の人間、教育者の方々とこうした議論を様々な立場の人とできることを楽しみにしています。