最優秀賞・特別賞

総評

最優秀賞・特別賞 総評

CEDEC AWARDS 2026の各賞を受賞された皆様、誠におめでとうございます。
ご参加、ご投票いただいたたくさんの方々にも厚く御礼申し上げます。

CEDEC2026では、テーマを「Co-CREATE」(共創)としました。
今回のノミネーションでは個人の方から大規模チームの方々まで、幅広い受賞者が選出されました。
まさに今の業界の多様性を映しており、いずれもコンピュータエンターテインメント業界にインパクトを与えた優れた作品、製品、サービスです。
我々開発者は、日々こういった製品やサービスを利用し、様々な作品から刺激を受けながら開発をおこなっています。
それがまた次の開発者に向けた様々な価値や楽しみへとつながっていく、これもひとつの共創の形と言えるのではないでしょうか。
CEDEC AWARDSが皆様の中で日頃ともに開発に携わる仲間や、支えてくださる方々への感謝を思い出すきっかけになれば幸いです。

このCEDECというイベントそのものについても、参加者の皆様と我々運営委員会との共創で成り立っています。
今後も皆様にとって価値のある、そして何より参加して楽しいイベントを目指しますので、皆様からの熱い声を引き続きお待ちしております。

本イベントを共創してくださったすべての方々に感謝の意を表します。
誠にありがとうございました。

CEDEC2026 運営委員会 委員長 大井 勇樹

最優秀賞

ボクセル技術による地形破壊と物理演算の高度な統合

『ドンキーコング バナンザ』開発チーム(任天堂株式会社)

エンジニアリング部門

最優秀賞

プレゼンターからのコメント

任天堂株式会社『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、
エンジニアリング部門 最優秀賞の受賞、誠におめでとうございます。

地形やオブジェクトを自由に破壊できる世界をゲームとして成立させるには、見た目の変化、コリジョンの更新、説得力のある破壊エフェクト、物理挙動などを、同時に破綻なく実現する必要があります。そのためには、巧みな設計に加え、メモリと実行パフォーマンスの高度な最適化が求められます。

バナンザ開発チームの皆様は、この困難な課題に果敢に挑戦されました。
ボクセル技術を土台に、破壊が次の多彩なアクションや探索へと連続的に、爽快につながる世界を構築されており、見事というほかありません。

また、ボクセルレベル編集ツールを整備することで、制作の自由度とイテレーション効率を高め、遊びがいのある、ボリューム豊かなレベルデザインを可能にしました。

この高度な技術統合は、ゲーム開発者とプレイヤーの双方に大きな驚きを与えました。
本作のエンジニアリングは、「壊す」という直感的な行為を、触って楽しいゲーム体験へと昇華させるための、まさに基盤となっています。

多くの開発者にとっても大きな刺激となり、3Dアクションゲームの可能性を改めて感じさせる取り組みであったと思います。

改めまして、『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、最優秀賞の受賞、おめでとうございます。

ノミネート理由

ボクセル技術によりゲーム内の全てを表現し、物体の内部構造まで再現することで、地形破壊と物理挙動をリアルタイムに連動させた。自由に変化する地形に対応するため専用ツールを独自開発するなどで、従来困難だったあらゆる状況下でのキャラクター挙動を実現し、地形・物理・パフォーマンスを高次元で両立させた技術力を評価。

参考URL
© Nintendo
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キャラクターの魅力を活かした破壊による爽快な探索体験

『ドンキーコング バナンザ』開発チーム(任天堂株式会社)

ゲームデザイン部門

最優秀賞

プレゼンターからのコメント

『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、CEDEC AWARDS 2026 ゲームデザイン部門 最優秀賞の受賞、誠におめでとうございます。

本作は、ドンキーコングというキャラクターの持つ力強さや身体性を起点に、「壊す」「掘る」「登る」「投げる」といったアクションへと再構成し、それらを探索、移動、戦闘、謎解きといったさまざまな遊びに一貫して結びつけた、非常に完成度の高いゲームデザインでした。

特に、地形そのものに働きかける自由度の高い環境インタラクションは、気持ちの良いギミックに留まらず、プレイヤーがルートを見つけ、世界を理解し、新たな発見を生み出す仕掛けとして、美しく機能しています。

本作が示した、手触りの良い環境インタラクションによる主体的・創発的な遊びの設計は、今後のアクションゲームにとっても大きな示唆を与えるものだと思います。
改めまして、『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、このたびは誠におめでとうございます。

ノミネート理由

ドンキーコングという旧来の人気キャラクターの魅力を再定義し、最新技術で再現した作品。ボクセルでつくられた地形や敵キャラクターを縦横無尽に破壊し地下世界を探索できる自由度の高さや、破壊というシンプルな行為を単調に感じさせない様々な姿への変身や環境の変化など随所に彩られたアイディアと工夫により、シンプルかつ爽快なゲームデザインとして見事に実現。

参考URL
© Nintendo
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膨大な楽曲の継続的なライブラリ化と、ゲームミュージックの特徴を活かした音楽体験の提供

『Nintendo Music』 開発・運営チーム(任天堂株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社)

サウンド部門

最優秀賞

プレゼンターからのコメント

『Nintendo Music』 開発・運営チームの皆様、最優秀賞の受賞おめでとうございます!
『Nintendo Music』はユーザーにも開発者にも大きな衝撃を与え続ける音楽サービスであると感じています。
一昨年の突然の配信開始で大きな話題を呼んだことは記憶に新しいですが、その後もファミコンから最新ハードまでの新旧様々な楽曲が継続的に追加され、現在では膨大な音楽ライブラリとしてその存在感を増しています。
また、ゲーム音楽らしさを踏まえた再生機能である「ながさチェンジ」や「いまの時刻で再生」なども特徴的で、ゲーム音楽としての魅力を生かしつつ広く伝えるというような姿勢に非常に共感を覚えます。
インタラクティブな楽曲遷移への対応など、今後の展開にも期待しております!
改めまして、『Nintendo Music』 開発・運営チームの皆様、誠におめでとうございます!

ノミネート理由

膨大な楽曲のライブラリ化と音楽再生アプリケーションによる音楽鑑賞環境を提供したことに加え、運営による継続的な楽曲追加によりユーザーに常に新たな体験をもたらしている。また、ゲームミュージックの特徴を踏まえた「ながさチェンジ」「いまの時刻で再生」などの機能やネタバレ防止への配慮など、ゲームの音楽体験を可能な限り損なわなずに再構成している点を評価。

参考URL
© Nintendo
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完全に破壊可能な3D世界を実現したボクセル技術

『ドンキーコング バナンザ』開発チーム(任天堂株式会社)

ビジュアルアーツ部門

最優秀賞

プレゼンターからのコメント

『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、このたびは最優秀賞の受賞、誠におめでとうございます。

本作が多くの開発者の支持を集めた理由は、完全に破壊可能な3D世界をボクセル技術によって実現し、その表現を遊びそのものの転換にまで結びつけられた点にあるのではないかと思います。

特に印象的だったのは、その技術が特定の職種にとどまらず、開発全体に行き渡っている点です。壊した先の中身まで含めて地形をどう描くかというアートの判断、壊すことが遊びになるというゲームデザイン、破壊に連動する音、そしてあらゆるものが壊せる世界の品質をどう保証するか。それぞれの領域が同じ技術を軸につながり、Nintendo Switch 2の60fps動作のもとで、ひとつの体験としてまとめ上げられています。

ビジュアルと演出の力で、遊びの質そのものを変えられた本作は、技術と開発体制のあり方について多くの示唆を与えてくださったものと考えます。その知見をCEDECの場で惜しみなく共有してくださったことにも、あわせて御礼申し上げます。

改めまして、『ドンキーコング バナンザ』開発チームの皆様、最優秀賞の受賞おめでとうございます!

ノミネート理由

『スーパーマリオ オデッセイ』で培ったボクセル技術を全面展開し、完全破壊可能な3D世界を実現。Nintendo Switch 2の60fps動作により、破壊の瞬間に凝縮される表現を描き切り、巨大な体積の地形に対するインタラクションを可能にした。単純にビジュアル面、演出面だけの変化ではなく、それを通して遊びの質的転換を成し遂げたことは特筆に値する。

参考URL
© Nintendo
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特別賞

吉田修平 氏

特別賞

プロフィール

1986年ソニー株式会社に入社、1993年2月に現SIEに参画。以降、「プレイステーション」プラットフォーム向けに発売された数々のソフトウェアタイトルをプロデュースし、2008年よりゲーム制作部門SIE ワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任。2016年10月に発売したPlayStation®VRの開発にも携わる。2019年11月よりインディーゲームを推進するインディーズ イニシアチブ代表に就任。2025年1月SIE退社。2025年3月株式会社yospを設立、インディーパブリッシャー、ディベロッパーのアドバイザーを務める。

授賞理由

昨年30周年を迎えたPlayStationプラットフォームは、これまで数え切れないほどのゲームを世に送り出し、今も世界中の数多くのゲーマー達に愛されています。この立ち上げから長きにわたりブランドを牽引される立場にあったのが吉田修平様です。現在はインディーゲームのエヴァンジェリスト、サポーターとして知られる吉田様ですが、PlayStation立ち上げ当時より、ゲーム業界に革命をもたらした3D技術にいち早く着目し、数多くの若きクリエイター達をスターダムに押し上げた実績で、ゲーム業界に常に革新性と興奮をもたらしてきました。今もなおインディーゲームへの一貫した姿勢で貢献を続けられている、その偉大な功績を称え、ここにCEDEC AWARDS特別賞を贈呈いたします。

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CEDEC AWARDS 2026 ノミネーション委員会

エンジニアリング部門

  • 西田 綾佑 進行(責任者)

    進行(責任者) CEDEC運営委員会

  • 中村 一樹 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 林 秀一 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 井上 虎太郎 委員

    委員 株式会社gumi

  • 村上 宰和 委員

    委員 株式会社セガ

  • 山口 大祐 委員

    委員 KLab株式会社

  • 米山 哲平 委員

    委員 株式会社カプコン

ゲームデザイン部門

  • 水野 崇志 進行(責任者)

    進行(責任者) CEDEC運営委員会

  • 石川 淳一 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 知久 温 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 池田 博幸 委員

    委員 MyDearest株式会社

  • 菊岡 大夢 委員

    委員 株式会社WFS

  • 高橋 力斗 委員

    委員 モリカトロン株式会社

  • 山田 裕希 委員

    委員 株式会社もしもボックス

サウンド部門

  • 木幡 周治 進行(責任者)

    進行(責任者) CEDEC運営委員会

  • 工藤 祐介 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 増野 宏之 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 吉松 洋二郎 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 髙橋 みなも 委員

    委員 株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口 晴美 委員

    委員 株式会社ディー・エヌ・エー

  • 渡邊 雅文 委員

    委員 株式会社evance

ビジュアルアーツ部門

  • 太田垣 沙也子 進行(責任者)

    進行(責任者) CEDEC運営委員会

  • 本村 純也 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 山城 拓巳 進行(世話人)

    進行(世話人) CEDEC運営委員会

  • 石黒 正隆 委員

    委員 所属なし

  • 高木 康行 委員

    委員 株式会社カプコン

  • 多田 航 委員

    委員 株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 半田 佑馬 委員

    委員 株式会社ディー・エヌ・エー