NINJA GAIDEN 4の120FPS達成の道
今井 星
大森 亘
坂本 拓也
野口 容介
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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VAGD
- キーワード
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QATAレンダリング
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲーム開発で最適化に関わっている、または興味のある方
・「60FPSですら大変なのに120FPSなんて…」と思っている方
・エンジニア、ゲームプログラマ、アーティスト問わず歓迎 - 得られる知見
- ・120FPS対応を見据えた「最初からの作り方」の考え方
・最適化を効率的に進めるためのツール準備と活用法
・描画・CPU・メモリ各領域での具体的な最適化手法
・泥臭くやり切るためのマインドセットと実践ノウハウ - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
「60FPSでも大変なのに、120FPSなんて無理でしょ…」そう思っていませんか?
『NINJA GAIDEN 4』では、PS5/Xbox Series Xにおいて120FPSモードを実現しました。当初33msだったフレームタイムを8.3msまで削減――約4倍の高速化です。本セッションでは、エンジンチーム4名がこの挑戦のリアルをお伝えします。
大切なのは「最初からの作り方」と「事前のツール準備」、そして「最後は根性」。描画、CPU、メモリなど全領域での最適化について、考え方から具体的な手法、泥臭い試行錯誤まで、実践的なノウハウを共有します。
講演者
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今井 星
株式会社I. Meisters
エンジンプロデューサー
講演者プロフィール
ミドルウェア開発に従事した後、株式会社I. Meistersを設立。様々な家庭用ゲームタイトルに、グラフィクスエンジニア・プロジェクトマネージャー・プロデューサーとして携わる。
受講者へのメッセージ
120FPS達成という難易度が高い目標に向けてチーム一丸となって取り組んだ様々な工夫や取り組みを紹介いたします。
120FPSまでいかずとも、60FPSなどの最適化の場面でも有用な情報がありますので、こぞってご参加いただけますと嬉しいです。 -
大森 亘
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 エンジンディレクター
講演者プロフィール
2001年にカプコンにてゲームキューブ版バイオハザードのプログラマーとしてキャリアをスタートし、2004年にクローバースタジオに移動。その後、2006年にプラチナゲームズの立ち上げに参加。複数のプロジェクトや開発環境の整備に関わる。プロジェクトの技術リードや、技術部署の統括を経て、現在は技術フェローとして現場に関わり続けている。
受講者へのメッセージ
本タイトルが120fpsを達成するためにたどった泥くさい道のりを(可能な範囲で)包み隠さずお話できればと思っています。120fpsやパフォーマンスチューニングに興味がある方の一助になれば幸いです。
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坂本 拓也
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 エンジンリードプログラマ
講演者プロフィール
2007年プログラマとしてプラチナゲームズ株式会社に新卒入社。
ベヨネッタを含む、複数のプロジェクトの開発に関わる。
自社エンジンのVFXシステムを主に担当し、エンジン開発のグラフィクス・コア部分などを担当した。受講者へのメッセージ
120FPSを実現するためにどういったことをしてきたのか実際の事例を紹介いたします。
本セッションが皆様のお役に立てば幸いです。 -
野口 容介
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 エンジンリードプログラマ
講演者プロフィール
2021年プログラマとしてプラチナゲームズ株式会社に新卒入社。
自社エンジンのUIシステムを担当後、エンジン開発全般のサポートを担当。
以降は最適化リードとしてエンジン全体のCPU、メモリを中心とした最適化に従事しました。受講者へのメッセージ
どんなゲーム開発でも必ず越えなければいけない壁、それが最適化。
本セッションではいつもより高く設定された「120fps」という壁をいかにして乗り越えたか、その軌跡をお伝えします。