アートとゲームデザインをつなぐVFX設計 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立
蔦 直樹
- セッション分野
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VA(ビジュアルアーツ)
- セッション関連分野
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GD
- キーワード
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TAコンバットデザイン
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・アクションゲームにおけるVFX表現/画面設計(可読性・プレイアビリティ)に関心がある方
・VFXアーティストに限らず、ゲームデザインに関わるプランナー/ディレクターで、VFXを設計要素として理解したい方 - 得られる知見
- ・「VFX=演出」ではなく「設計レイヤー」として捉えるための考え方(アートの調和/可読性/プレイアビリティを同時に成立させる整理法)
・情報過多環境(4人同時プレイ×3Dアクション×高頻度・高密度戦闘)で破綻する視認性阻害の典型症状を整理し、画面全体を俯瞰した“VFX強度コントロール”の具体的な手法 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
多くのゲーム開発現場において、VFXは演出要素として扱われ、その問題は「眩しい」「読めない」といった体感でしか現れないため、数値化されず根本的な解決が困難です。
特に高密度3Dアクションゲームでは、VFXの設計問題がプレイアビリティに直結するにも関わらず、構造的な改善アプローチが確立されていません。『GRANBLUE FANTASY: Relink』は4人同時プレイの高密度3Dアクションゲームであり、従来のVFX設計では世界観との調和と可読性の両立が困難でした。可読性を重視するとVFXが世界観から浮き、世界観への調和を重視すると重要な判断情報が背景に埋もれてしまう構造的課題に直面しました。この課題解決のため、VFXを「演出の追加」ではなく、プレイヤーの「見る→判断する→入力する」という瞬間を支える「補助情報」として捉え直すアプローチを開発しました。さらに、『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』では、前作で多くのユーザーに指摘された情報過密問題の対策として、空間方向・エネルギー量・時間方向の3軸による情報密度制御の考え方を取り入れました。
本セッションでは、VFXを「補助情報」として扱うための独自の判断軸や快適なプレイ体験を生むための設計思想について、実例を交えて紹介します。
講演者
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蔦 直樹
株式会社Cygames
コンシューマーデザイナーチーム スペシャリスト
講演者プロフィール
ゲーム開発会社にてコンシューマーゲームのVFX制作を経験後、2021年に株式会社Cygamesへ合流。
『GRANBLUE FANTASY: Relink』にてシニアVFXアーティストとして、リアルタイムVFX制作およびVFX表現全体のルック統括を担当。
主にプレイアビリティと演出表現を両立したVFX表現の構築に取り組んでいる。受講者へのメッセージ
『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』では、ド派手なVFX表現の魅力を損なわずプレイヤーが状況を読み取りやすく快適にアクションへ集中できることを目指して調整を行いました。
本セッションでは、見た目の華やかさだけではなく、プレイアビリティを支える“補助情報”としてVFXをどう設計したのかを実例を交えて紹介します。
既にアクションゲーム開発に携わっているVFXアーティストの方はもちろん、これからVFXアーティストを目指す方々の一助になれれば幸いです。ぜひご聴講ください。