”おもしろさ”を語る場を作る! ゲームデザイン社内勉強会ラウンドテーブル2026
里井 大輝
安明 真哉
仮屋 浩太郎
- セッション分野
-
GD(ゲームデザイン)
- セッション関連分野
-
PRD
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲームデザイナー
・ゲームデザイナーに限らず、ゲームデザインに興味のある方
・社内の知見共有を盛り上げたいと考えている方 - 得られる知見
- ・ゲームデザインの社内勉強会を開催するためのヒント
・ゲームデザインの社内勉強会の他社事例
・ワークショップやディスカッションを円滑に進めるコツ
ディスカッションを通してひとつの結論を出すのではなく、困っていることや疑問に思っていることへの解決策を考えることで、みなさんがゲームデザインの社内勉強会を開催する具体的なイメージを持てるようにすることを目指します。 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションでは、ゲームデザインの社内勉強会の作り方についてディスカッションし、みなさんが抱えている課題への解決策を探ります。
ゲーム開発の複雑化に伴って、ゲームデザインの知見を共有する場の需要が高まっています。しかし、「勉強会があれば参加したいのに社内にない!」と感じている方も多いのではないでしょうか。他社事例を参考にしようとしても、プログラミングなど他分野と比べて、ゲームデザインの社内勉強会の事例はあまり見つかりません。
そこで本ラウンドテーブルでは、ゲームデザインの社内勉強会をすでに開催している方や興味がある方が集まり、ゲームデザインの社内勉強会づくりに役立つディスカッションを行います。
課題や疑問に感じることを参加者の皆さんで共有し、解決策を参加者同士で議論します。登壇者はファシリテーターとして議論をサポートします。
【ディスカッションする課題の例】
・勉強会のテーマは?(例:ゲームのリプレイ性を高めるには?プレイヤーが納得するペナルティとは?)
・勉強会の形式は?(例:ディスカッション、ワークショップ、文献紹介、事例紹介)
・勉強会で使うツールは?(例:オンラインホワイトボード)
・参加の敷居を下げるには?
・会社や上司の了承や後押しを得るには?
・勉強会を継続するために、開催コストをどのように減らす?
【開催スタイル】
・見学OK:見学するだけでも大歓迎です。
・匿名OK:お名前や所属を伏せることも可能です。
講演者
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里井 大輝
株式会社スクウェア・エニックス
AI&エンジン開発ディビジョン AIリサーチャー
講演者プロフィール
筑波大学大学院博士後期課程修了後、2017年にスクウェア・エニックス入社。各種ゲームAIの研究開発、および「KINGDOM HEARTS III」などのゲームソフトへの導入に従事。ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、知見の共有や蓄積にも取り組む。博士(工学)。
主な講演歴
・感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~(CEDEC 2024)
・「Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI」(GDC 2019)
・感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~(CEDEC 2019)受講者へのメッセージ
ありがたいことに昨年のラウンドテーブルで大きな反響をいただきましたので、さらにパワーアップして今年も開催します!
職種や立場を問わず、"おもしろさ"を楽しく議論していく一助になれば幸いです。
ご都合が合わなかった方や話しきれなかった方も、Ask the Speakerへぜひお越しください。 -
安明 真哉
株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ1 ゲームデザイナー
講演者プロフィール
和歌山大学大学院博士前期課程修了後、2017年にスクウェア・エニックス入社。
主に家庭用ゲーム機向けのゲームデザイナーとして「FINAL FANTASY XVI」など複数プロジェクトに従事。
開発の傍らUXとゲームの関係性について興味を持ち、ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、UX分野のゲームにおける可能性について模索・検討を行っている。
主な講演歴
・感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~(CEDEC 2024)受講者へのメッセージ
現在、ゲームデザインは複雑化、多様化が進んでおり、各社で知見共有の課題に向き合っていると私は考えています。
昨年実施した前身のラウンドテーブルでも、各社各人が多様な課題に直面していることをより痛感しました。
本年のラウンドテーブルがそういった課題を抱えている方々の一助になればと思います。
また、参加者同士での交流、意見交換の機会にもなれば幸いです。 -
仮屋 浩太郎
株式会社Colorful Palette
ゲームデザイナー
講演者プロフィール
2016年に新卒でゲーム会社に入社後、複数の会社で家庭用ゲーム機やモバイル向けなどのタイトルの開発に従事し、2025年に株式会社Colorful Paletteに入社。
主な専門領域はバトルデザインで、シングルプレイからマルチプレイ、アクションからコマンドバトル、ストラテジーまで様々なバトルを手掛ける。
プロジェクト業務の傍ら、ゲームデザインの理論・研究に関する社内活動を立ち上げ、知見を蓄え共有する場を運営している。受講者へのメッセージ
ゲームデザイン分野は専門化・複雑化が進んでいる一方、体系化や言語化が難しく属人化しやすい側面もあります。
故に知見共有会や勉強会の重要性が上がっているものの、会の開催に至るまではもちろん、運営においても様々な課題にぶつかりがちですよね。
そんな皆さまの日々の悩み、上手くいった事例などなど、ぜひ本ラウンドテーブルにお持ちこみください!