グラフィックス基盤によるVAT活用 ─ "使える技術"として組織に届ける
畳 悠樹
- セッション分野
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VA(ビジュアルアーツ)
- セッション関連分野
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ENG
- キーワード
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TAレンダリングアニメーション(3D)
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・VATに興味はあるが、実際に導入した経験がない方
・大量のアニメーションオブジェクトを効率的に描画したいと考えている方
・Houdiniの名前は知っているが、具体的な活用方法がわからない方
・モバイルゲームの描画パフォーマンス改善に関心がある方
シェーダーやHoudiniの専門知識がなくても理解できる内容を心がけています。
TAやグラフィックスエンジニアだけでなく、
技術的な背景を知りたいアーティストの方にも聴いていただける構成です。
VATの基本原理から説明するため、
「VATという言葉は聞いたことがあるが詳しくは知らない」という方も
安心してご参加ください。 - 得られる知見
- ■ VATの基礎理解
・VATがどのような技術で、どういった場面で有効かがわかる
・従来のボーンアニメーションとの違いと使い分けの判断基準がわかる
■ 導入の具体的なイメージ
・HoudiniからUnityへのVATアセット出力の流れがわかる
・導入時に直面しやすい課題と、その対処の方向性がわかる
■ 組織展開のヒント
・技術を「動くデモ」から「使える資産」に昇華させるプロセスがわかる
・ノウハウを持たないプロジェクトへの技術展開の進め方がわかる
■ 性能面の期待値
・VATによる描画効率化の実績値を知ることで、
自プロジェクトへの導入検討の判断材料が得られる
本講演を聴いた後、「自分のプロジェクトでもVATを試してみよう」と
思える状態を目指します。 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
VAT(Vertex Animation Texture)は頂点の変形情報をテクスチャにベイクし、GPUで処理する手法です。大量のアニメーションオブジェクトを効率的に描画でき、群衆表現や破壊エフェクトに有効です。HoudiniにはUnity向けVATアセット出力機能がありますが、実プロジェクトで活用するにはシェーダーのカスタマイズ、アセット参照の解決、導入知識の整備が必要でした。本講演では、当社グラフィックス基盤「SIRIUS」に構築したVAT機能をご紹介します。プロジェクトでのカスタマイズを容易にするHLSLベースのシェーダー整理、インポート自動化により、VATのノウハウがないプロジェクトへの短期間での導入を実現しました。技術を「動くデモ」から「使える資産」へ昇華させるプロセスを共有します。
講演者
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畳 悠樹
株式会社サイバーエージェント
SGEコア技術本部 グラフィックスエンジニア
講演者プロフィール
新卒で入社したコンシューマゲーム開発会社で約6年間の開発経験を経て、株式会社サイバーエージェントSGEコア技術本部(コアテク)に入社。
グラフィックスエンジニアとして、主に事業部共通基盤の開発を担うほか、グラフィックスチーム内でのHoudiniおよびAI活用の推進・啓蒙にも取り組んでいる。
CEDEC2024『統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜』登壇受講者へのメッセージ
Houdiniを利用することで手軽にVAT用のアセットを用意できますが、実プロダクトで活用するにはワークフローの整備やシェーダーのカスタマイズが必要になります。導入を検討する際、「自身のプロジェクトで実際に活用できるのか?」という疑問が生じるかと思いますが、検証にはHoudiniとグラフィックスの双方の知識が求められるため、検証のハードルが高いという背景があります。また、当社のゲーム・エンターテイメント事業部は子会社制をとっているため、この検証コストが各子会社で個別に発生してしまいます。この課題を解決するため、私が所属する事業部横断のグラフィックス基盤チームにて、検証およびサポート基盤の開発、プロジェクトへの導入支援を行いました。本講演では実践的な知見を共有いたしますので、皆様の開発にお役立ていただければ幸いです。