「SOL-AVES」とゲームで実践した描画最適化事例
保田 智明
都甲 裕太朗
ジョ シキン
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- キーワード
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レンダリング
- 対象プラットフォーム
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コンシューマ
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・フレームレートの安定性に興味のある方
・描画の最適化に興味のある方 - 得られる知見
- ・レンダリングエンジンの最適化事例
・ゲーム最適化の古典的な手法 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションでは、バンダイナムコスタジオ内製のゲームエンジン「SOL-AVES」とその活用タイトルである『カービィのエアライダー』の描画最適化(処理負荷削減)についてお話します。
プロジェクトの目標は「1画面"60fps"安定」でした。
『カービィのエアライダー』には膨大なオブジェクトや演出が登場し、パフォーマンスが問題になりました。
また、本作のゲームプレイは、オブジェクトやエフェクトの量・密度が大きく変化しやすい特徴があります。
パフォーマンスチューニングが課題としてあったなか、「SOL-AVES」とゲームの双方で行った、描画最適化の具体的な事例を解説します。
講演者
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保田 智明
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第1グループ 制作3部 プログラム6課付 アシスタントマネージャー
講演者プロフィール
2001年に現株式会社バンダイナムコスタジオに入社。レース・対戦アクションなどのゲーム開発に携わり、関連タイトル『カービィのエアライダー』ではレンダリングパイプライン構築を担いました。
受講者へのメッセージ
個々のポストプロセスを実装するところから着手し、先輩諸氏のご協力を賜りながら構築した本レンダリングパイプラインは、まさに常に動作し続けなければならない「インフラ」そのものでした。
初学者の方々にも一助となれば幸甚に存じます。 -
都甲 裕太朗
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第2グループ SOL-AVES開発部 グラフィックス課付 アシスタントマネージャー
講演者プロフィール
2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。内製ゲームエンジンのグラフィックス、プラットフォーム開発に携わりました。関連タイトル:『カービィのエアライダー』
受講者へのメッセージ
本セッションではエンジンとゲームプロジェクト一体となった開発についてお話いたします。少しでも皆様のグラフィックス開発における一助となれば幸いです。
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ジョ シキン
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第1グループ 制作3部 プログラム7課付 なし
講演者プロフィール
2021年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。主にレンダリング分野における開発および最適化に従事しました。関連タイトル:『カービィのエアライダー』
受講者へのメッセージ
本セッションでは、『カービィのエアライダー』におけるレンダリング開発と最適化事例を紹介します。社内エンジンによる迅速な連携を通じた取り組みが、皆様の参考になれば幸いです。