「SOL-AVES」の効率的なイテレーションを実現するアセットパイプライン
カーター ベン
宮﨑 泰輔
若山 弘樹
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- キーワード
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CI/CD
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・大量のアセットの管理に直面している方。
・これから大規模なゲームを開発する際に先人の知見を得たい方。
・大規模アセットの扱いと分散システムに興味がある方。
・チームの誰でも、どんなビルドでもワンクリックで実行出来るようにしたい方。 - 得られる知見
- ・大規模プロジェクトにおけるアセットの管理とビルドへのアプローチ、直面した課題、そしてそれらをどのように解決したかについての知見を提供します。
・試行したもののうまくいかなかった事例や、その過程で得られた教訓についても詳しく紹介します。
・ビルド・レビュー・イテレーションのサイクルを劇的に改善するために導入した革新的なツール群の詳細や、この分野をさらに推し進めるために現在取り組んでいるアイデアについても触れます。 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションは、バンダイナムコスタジオ内製のゲームエンジン「SOL-AVES」のアセットパイプラインの話です。
製品開発を通して行われた、アセット管理・ビルドシステムの設計と運営の実例をお話しします。
膨大なアセットを抱えるプロジェクトでオンデマンドビルドと広範な分散キャッシュアーキテクチャを活用し、開発者がシームレスにビルドを実行・共有できるようにシステムをいかに進化させたかについて詳しくご紹介します。
特に以下の内容に焦点を当てます:
1.SOL-AVESアセットデータベースとメタデータ操作システム
ファイルを操作するユーザーにとって直感的でありながら、わずか数秒ですべてのアセットとハッシュデータの完全なデータベースを構築できるメタデータ関連付け手法について。
2.オンデマンド・ビルドシステム
アセットが要求された瞬間にコンパイルを行い、ランタイムに直接データをストリーミングすることで、事前の明示的なアセットビルドを不要にする仕組みについて。
3.キャッシング・アーキテクチャ
チーム全体のあらゆるビルドイベントのデータをキャッシュすることで、ビルド時間を大幅に短縮した手法について。
4.SOL-AVESの「パブリッシュ」システム
チーム内の誰もが、自身のローカルビルドから単一のURLを迅速に作成し、他のどのマシンからでもその特定のバージョンのゲームを即座に起動できるようにするシステムについて。
講演者
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カーター ベン
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第2グループ SOL-AVES開発部 アーキテクト
講演者プロフィール
1996年ぐらいからゲーム開発をしている、2009年に来日したイギリス人です。
技術本「The Game Asset Pipeline」の著者で「ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル」のTechnical Editorも務めてさせていただきました。
以前「ハリーポッター」、「Burnout」、「スターフォックス」などのタイトルに関わった事があります。
2021年バンダイナムコスタジオに入社して、現在はSOL-AVESでアーキテクトを務めさせていただいています。
飼い猫は二匹います。受講者へのメッセージ
アセット管理は(意外と)楽しいです!
エンジン開発者じゃなくても、SOL-AVESの開発談から大量のデータの扱い方について色々な面白い情報を得られると思います。 -
宮﨑 泰輔
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第2グループ SOL-AVES開発部 グラフィックス課 エンジニア
講演者プロフィール
2024年株式会社バンダイナムコスタジオ入社。
内製ゲームエンジン「SOL-AVES」では、アセット管理システムや、コアランタイム、グラフィックスなどの分野で開発に携わっています。受講者へのメッセージ
大規模開発におけるアセットビルドは、普遍的でありながら、困難な問題にあふれています。今回の講演が、その改善の一助となれば幸いです。
また、いち若手として、学生の方や同世代の若手エンジニアの皆様が、少しでもゲームエンジン開発に興味をお持ちいただくきっかけとなれば大変嬉しく思います。 -
若山 弘樹
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ 第2グループ SOL-AVES開発部 エディタ課 エンジニア
講演者プロフィール
2023年株式会社バンダイナムコスタジオ入社。
内製ゲームエンジン「SOL-AVES」では、アセットの流通を管理するエンジン基盤の開発に携わっています。受講者へのメッセージ
多種多様で膨大なアセットと日々向き合われている方々の一助になれば幸いです。