言語追加が「後から地獄」にならない!グローバル展開のUI×多言語フォント設計
黒岩 遥
喜納 彬光
高橋 美緒
里宗 巧麻
本山 愛子
- セッション分野
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VA(ビジュアルアーツ)
- セッション関連分野
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PRDGDBP
- キーワード
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QAローカライズ
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲームUI制作の実務経験がある方(UIデザイナー/TA/UIエンジニア)
・ローカライズやグローバル展開に関わり始めた/これから関わる方(PM、ローカライズ担当) - 得られる知見
- ・多言語UI設計における実践的な知見
・多言語フォント選定における考慮すべきポイント - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
「日本語では問題なかったのに」——多言語の対応から始まる地獄を、多くの現場が経験しています。UIが崩れ、表示できない文字が見つかり、フォントの差し替えが走り、RTL対応で左右反転!?
しかもそれが発覚するのは、たいてい最後のタイミングです。
なぜ、複数言語を扱おうとするとUIの難易度が上がってしまうのでしょうか。
本セッションでは多言語UIの設計に焦点を当て、「後から地獄」はなぜ起きるのか、どうすれば防げるのかを、現場を知るパネラーとともに議論します。
■テーマ
- テーマ1:「地獄」が来てしまった
どれだけ備えても、想定外の言語追加や仕様変更は起こり得ます。実際に地獄をくぐり抜けたパネラーが、そのとき何が起き、どう乗り越えたのかを語ります。
- テーマ2:「地獄」にしない設計とは
多言語対応は考慮すべきことが多いにもかかわらず後回しにされがちで、それゆえ「後から地獄」が起きやすくなります。パネラーそれぞれの経験に基づく「ここを押さえておくべき」という設計の勘所を共有します。
- テーマ3:「地獄」にならない多言語フォントの選び方
フォント選定もまた、火種になりやすい領域です。日本語だけなら起きない問題が、対応言語が増えるほど顕在化します。パネラーそれぞれの異なる環境・案件での経験から、多言語フォント選定のリアルを共有します。
■登壇者
●パネラー:株式会社カプコン 高橋美緒、KLab株式会社 里宗巧麻、MyDearest株式会社 本山愛子
●モデレーター:喜納 彬光、黒岩 遥
講演者
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黒岩 遥
ダイナコムウェア株式会社
第5営業部
講演者プロフィール
1992年生まれ。長野県出身。新卒で入社したIT系企業にて営業職を経験した後にダイナコムウェアに入社。 ダイナコムウェアでは第5営業部にて、ゲーム開発向けのフォントライセンスの営業を担当。
受講者へのメッセージ
日本語フォント以外にも多言語フォントも扱うベンダーとして、言語対応でご苦労されたことやその解決策などパネラーの皆さまにお話を伺っていきたいと思います。
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喜納 彬光
Surface Inc.
UIラボ 代表/UIデザイナー
講演者プロフィール
株式会社カヤックにて「ぼくらの甲子園!ポケット」 リードUIデザインなど数本のモバイルゲームとデザインチームのマネージャーを担当。
その後1社経由し2019年より独立。現在はコンシュマーゲームから業務用ソフトウェア・スタートアップまで、幅広いジャンルでUXUIデザイナーとして活動中。
現場でのデザインを行う傍ら、デザインシステムの設計など Design Ops への取り組みにも注力しています。
CEDECでは過去に複数回、ゲームUIラウンドテーブルやワークショップなどで登壇しました。受講者へのメッセージ
日本語前提で設計したUIに後から多言語対応が入ると、想像以上に大きな負債になります。
私自身も同じような経験をしてきた一人として、本セッションではその“後から地獄”をどう防ぐかについて、パネラーの皆さんの実務経験を引き出しながら、設計の考え方や工夫を整理していきます。 -
高橋 美緒
株式会社カプコン
UIデザイン室 UIデザイナー
講演者プロフィール
2009年株式会社カプコン入社。
WebデザイナーからUIデザイナーへ転向し、モンスターハンターシリーズやロックマンシリーズのUIデザインを担当。その後組織サポート業務に比重を置き、マネジメント環境の整備や新人研修カリキュラム構築など、組織運営や人員育成にも従事。受講者へのメッセージ
多言語対応が一般化しつつある中で、UIデザイナーの受け持つ業務領域やどのような点に気をつけて開発を進めていけばよいのかなどをお話できればと思います。
少しでもみなさまの疑問解決の参考になれば幸いです。 -
里宗 巧麻
KLab株式会社
クリエイティブ部 UI/UXグループ マネージャー
講演者プロフィール
KLab株式会社 UI/UXグループマネージャー。ITテレコム、enish等を経て、2017年よりKLabに参画。『キャプテン翼 〜たたかえドリームチーム〜』のグローバル展開や、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』等の大規模運営に制作リーダーとして従事。認知科学に基づく「ニューロデザイン」の普及、ローカライズ、ユーザーテストやデータドリブンデザイン、プロトタイピング等の開発体制構築を推進。現在はAIタスクフォースとして全社的な生成AI導入・業務効率化を牽引。ブログ『ニューロデザインラボ』(http://radiodays333.blog.fc2.com/)にてUXやAIに関する知見を発信中。
受講者へのメッセージ
グローバル展開において、UIの違和感はユーザーの没入感を削ぎ、ブランドの信頼を損なう致命的な要因となります。本セッションでは、リリース直前の「UI作り直し」という地獄を回避し、ネイティブに響く品質を最初から組み込むための設計戦略や、単なる翻訳を超えた「文化を尊重する設計」の重要性を、実例と共に紹介できればと思います。世界に届く、揺るぎない体験設計を共に考える機会となれば幸いです。
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本山 愛子
MyDearest株式会社
開発事業部 UIアーティスト
講演者プロフィール
株式会社ナムコに新卒入社したのち、主にコンソールゲームの開発に従事。
2012年頃よりUIアーティストとして活動。複数のVRゲームのUIに関わる中でVRの可能性を感じ、2021年にVR発のIPカンパニーMyDearest株式会社に入社。
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」「BRAZEN BLAZE」「SASUKE VR」等のUIを担当。受講者へのメッセージ
ゲーム内ローカライズにおけるフォント選定や、現場でよく発生するトラブルとその対策。
各プラットフォームに共通する課題に加え、VRゲーム特有の問題などもお話しできればと思います。
よろしくお願いいたします。