課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
加藤 久之
池谷 駿弥
- セッション分野
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PRD(プロダクション)
- セッション関連分野
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VA
- キーワード
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QATA
- 対象プラットフォーム
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モバイル
- セッション難易度
- 求められるスキル
- 【主な対象者】
- アートとエンジニアリングの隙間を埋める組織を立ち上げたい方
- テクニカルアーティスト(TA)、またはその役割を担おうとしている方
- 制作コストの肥大化や手戻りの多さに課題を感じ生産性を向上させたいと考えているマネージャー
- 3Dアセットの制作・量産に携わるアーティスト
- グラフィックス表現やアセットパイプラインの実装に関わるエンジニア
【前提となる知識・経験】
- Unity、Maya、Photoshopを用いた一般的な3Dアセット制作フロー(モデル作成〜ゲームエンジンへの組込)の流れを理解していると、より内容を深く理解できます。
- 特定の職種に限定した内容ではありません。エンジニアリングとアートの狭間で組織課題を解決したい方であれば、職種を問わず受講可能です。
- 組織論やプロセス改善に関心のある方にも役立つ内容です。 - 得られる知見
- 【課題解決を起点とした組織構築と、初期成果の出し方】
- 現場の「生産性のボトルネック(ニーズ)」を出発点とし、立ち上げ初期から確実に成果を出して信頼を獲得するための「ニーズベース」のアプローチ
- 今まで軽くヒアリングしても見つからなかったニーズを見つけ出し、大きな効率化に繋げる手法
【「プロダクト密着型TA」の事例とメリット】
- DCCツールのプラグイン開発、TAが担当したUnity機能実装について、あえてTAが担当するメリット
- Maya/Photoshop/Unityのツール間行き来を減らしたパイプライン改善事例
【組織を定着させるエコシステムと成果評価手法】
- 「困ったらTA」という文化を作り、継続的に業務を回す仕組みと、TAの貢献を数値(定量)と信頼(定性)の両面で証明する評価軸
- ニーズを見つける⇒成果を出す⇒成果を計測する、といった一連のフロー - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションでは、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」において、わずか4名のTAチームがいかにして3Dアセット制作の生産性を倍増させ、事業成長のボトルネックを解消したかの実録を共有します。
「TA組織をどう作るか」という理想論ではなく、急増するアセット制作量と複雑化する仕様により現場が破綻しかけた「課題」を出発点とし、そこからどのようにして成果確実なチームを組成したのか。その具体的なプロセスを解説します。
特に、Maya/Photoshopプラグインによる制作フロー整備にとどまらず、TAがUnity上のアプリ機能実装まで深く踏み込む「プロダクト密着型」の動き方が、なぜ手戻りを防ぎ、クオリティと効率を両立できたのかに焦点を当てます。立ち上げから1年間の試行錯誤と、定性・定量両面での成果評価手法、効果が高かった改善に関する技術的知見まで、再現性のある内容を持ち帰っていただけます。
講演者
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加藤 久之
REALITY株式会社
Engineering部/Technical Artチーム マネージャー
講演者プロフィール
REALITY株式会社に所属するテクニカルアーティスト、加藤です。
2021年の入社後、テクニカルアートチームを新規に立ち上げ、アバター表現の向上やアセット制作の効率化、開発パイプラインの整備などに取り組んでいます。
REALITY所属以前は、モーションキャプチャスタジオの構築やVTuberのシステム関連の開発に携わり、エンジニアとしてバーチャルシンガー花譜、Project:COLDなどのプロジェクトに参画してきました。受講者へのメッセージ
このセッションでは、テクニカルアートチームの立ち上げやその業務内容について紹介します。
あわせて、すでに運用されているサービスにおいて「どこから手をつければいいかわからない」「改善したいが影響範囲が読めない」といった状況で、どのように効率化のポイントを見つけていくのか、実際の進め方を共有します。
また、他チームとの連携や合意形成をどのように進めていくのかといった、現場で避けて通れない課題についても触れていきます。
特定の環境に限定されず、日々の開発や運用に関わる多くの方に応用できる内容になっていますので、少しでも気になった方は気軽に聞きに来ていただけると嬉しいです。 -
池谷 駿弥
REALITY株式会社
Engineering部/Technical Artチーム テクニカルアーティスト
講演者プロフィール
2022年4月、グリーホールディングス株式会社に新卒エンジニアとして入社。同月よりREALITY株式会社に配属され、Unityエンジニアとして主にアバター機能の開発やアセット運用を担当。
約1年半の社内プロジェクトを経て、2025年7月のTechnical Artチーム発足に寄与。
現在は同チームで、テクニカルアーティストとして従事。主にアバター領域において、アセット制作パイプラインの整備からアプリ機能の開発まで幅広く担当。受講者へのメッセージ
今回のCEDECでは以下のセッションにも登壇させていただきます。ご都合がよろしければ、ぜひ合わせてご受講ください!
『属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌』