車載コックピットHMI領域における、ゲームエンジンUnityの活用事例
君嶋 良太
宮杉 柾行
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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PRD
- キーワード
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QA
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- Unityに関する基礎的な知識があれば理解しやすくなります
- 得られる知見
- ・自動車メーカーが、ゲームエンジンUnityを車載用途で採用した背景と理由
・車載HMI開発における、ゲーム開発技術の活用方法
・車載特有の課題に対する具体的な解決策
など - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
「車載 x Unity」と聞くと、皆さんはどのようなイメージを思い浮かべるでしょうか?
2024年春、マツダは将来のマツダ車の車載コックピットHMI(※)にゲームエンジンUnityを採用することを発表しました。
※HMI(Human Machine Interface, 自動車の運転席周りの空間におけるインターフェースのこと)
本セッションでは、発表から2年の時を経て、ゲーム業界で活用されている技術が車載コックピットHMIへとどのように反映されたのか、
・マツダがUnityを選んだ背景
・車載特有の課題に対する解決策
などに触れ、ゲーム開発と車載開発の共通点・違いを踏まえながらご説明します。
講演者
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君嶋 良太
マツダ株式会社
クルマ開発本部 情報制御モデル開発部 コネクティッドソフトウェア開発グループ アシスタントマネージャー
講演者プロフィール
2014年から10年に渡り、Unityを用いたゲームやXRアプリケーション開発に従事。
2024年マツダ株式会社に入社後、新型CX-5のUnity領域における技術監修や、Unityを用いた内製ソフトウェア開発チームの立ち上げを担当。
現在は、Unity内製開発チームのマネジメントも担当し、エンジニアリングとマネジメントの両側面から組織としての開発力向上を推進。受講者へのメッセージ
今回、自動車メーカーがCEDECに登壇ということで、物珍しく感じられる方もいらっしゃるのではと思います。
クルマの中でゲーム開発の技術がどのように活用されているのか、ゲーム業界出身のエンジニア観点でお話させて頂きます。 -
宮杉 柾行
マツダ株式会社
クルマ開発本部 情報制御モデル開発部 コネクティッドソフトウェア開発グループ
講演者プロフィール
2018年より、アプリケーション制作会社において、UnityやXamarinでのゲーム等スマートフォン向けアプリケーション開発に従事。
2025年マツダ株式会社入社後、これまでのUnityエディタ拡張のノウハウ、プロファイリング、パフォーマンスチューニングの経験を活かし、新型CX-5のUnity領域においてエディタ拡張を中心とした開発効率向上、パフォーマンス改善を中心に担当。受講者へのメッセージ
社名を見て、「なぜ車の会社がCEDECで講演を?」となる人が多数と思います。
答えは車載システムでUnityを使い描画しているためなわけですが、一体なぜUnityを使って、実際にどういうところでメリットが出せているのかを、皆さんと共有できればと思います。