弾・魔法などの遠距離攻撃をプランナー主導で量産する設計 ― Code Vein 2 における実例で解説する「テーブル駆動×汎用機能」の組み合わせアプローチ ―
森 敦史
- セッション分野
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GD(ゲームデザイン)
- セッション関連分野
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ENG
- キーワード
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アニメーション(3D)コンバットデザイン
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・弾・魔法などの遠距離攻撃を多く扱うアクションゲームにおいて、攻撃の追加・調整を効率よく行いたいプランナーの方
・Unreal Engine 5 環境でデータ(テーブル)を用いた攻撃挙動の管理や量産に関心のあるプランナー、エンジニアの方 - 得られる知見
- ・弾・魔法などの遠距離攻撃を個別実装の集合ではなく「汎用機能の組み合わせ」として設計し、プランナー主導で量産・調整できるようにするための設計の考え方
・Unreal Engine 5 環境において、テーブル駆動による攻撃管理により、制作の柔軟性とメンテナンス性を両立させるための実例 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
アクションゲームにおける弾・魔法などの遠距離攻撃は種類の増加とともに固有実装が増えやすく、
一覧性の低下やコード重複によって、プランナー主導での調整や量産が難しくなりがちです。
本セッションでは、Unreal Engine 5 環境で開発されたアクションRPG『Code Vein 2』において実際に採用した設計を題材に、
遠距離攻撃の挙動を「汎用機能の組み合わせ」として再定義することで、
日常的な制作をプランナー主体で回せるようにしたテーブル駆動設計とその運用事例を紹介します。
UE5上で実装したランチャー、消滅時生成、ループ生成、ボーンアタッチ、地面接地、ホーミングといった汎用機能をチェックとパラメータ設定で組み合わせることで、
雷攻撃や武器軌跡ヒットなどの挙動を固有実装を増やさずに構築しています。
また、UE5の実行中編集を活かした調整フローや選択式UI、パラメータ集中による煩雑化への対処も含め、
プランナーとエンジニアの役割分担を前提とした実装・運用上の工夫を、実例ベースで解説します。
講演者
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森 敦史
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ第1グループ制作2部プログラム4課
講演者プロフィール
2021年、株式会社バンダイナムコスタジオに新卒入社。新人研修プロジェクト『Goonect』にてリードエンジニアを務めた後、『CODE VEIN 2』にてインゲームプログラミングに従事。
弾や魔法といった遠距離攻撃のシステムやバイクの実装、バディAI、NPC、ナビメッシュなど幅広く担当。受講者へのメッセージ
今回のCEDECでは「弾の量産設計」と「バイクの物理表現」という2つのテーマで登壇します。
どちらも『Code Vein 2』の実例をベースに、実装の工夫や反省点などをコンパクトにまとめました。
少しでも開発のヒントになれば幸いです。ぜひ休憩がてら気軽に聞きに来てください!