『ドンキーコング バナンザ』もっと壊したくなる世界 ~驚きデストラクションと濃厚な絵作り~
渡辺 大介
濱田 亮
佐々木 浩幸
- セッション分野
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VA(ビジュアルアーツ)
- セッション関連分野
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ENG
- 対象プラットフォーム
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コンシューマ
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲームコンセプトを強化するアート方針の考え方に興味のある方
・ボクセル技術を用いた地形デザインの制作に興味がある方
・アーティストとエンジニアの連携に興味がある方 - 得られる知見
- ・主にアーティストに向けた、ボクセル技術を用いた地形デザイン制作とその破壊表現の事例
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
破壊がコンセプトである『ドンキーコング バナンザ』のアートにおいて、
プレイヤーが「壊したくなる世界」を作り上げることは至上命題でした。
どのようにアート方針を設定し、どんな体験を目指したのか。
また、それをどのようにゲーム内の地形デザインとして落とし込んだのか。
アーティストとエンジニアの観点から、具体的な事例とともに説明いたします。
講演者
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渡辺 大介
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』アートディレクター
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』ではアートディレクターを担当。
入社後はキャラクターアーティストやアートディレクターとしてゲーム制作に従事しています。受講者へのメッセージ
アーティスト視点でのゲームコンセプト強化への取り組みや、そこに至るまでの考え方を
紹介させていただきます。皆様の開発の一助になれば幸いです。 -
濱田 亮
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』地形リードアーティスト
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』では地形リードアーティストを担当。
入社以来、地形やキャラクターなど、さまざまなモデリング業務に従事してきました。
本作では、地形デザインの取りまとめやワークフロー検討を行っています。受講者へのメッセージ
本作では、濃厚な絵作りをテーマに破壊可能な地形を制作しました。その過程で培った地形アートの考え方や事例が、少しでも皆様の参考になれば幸いです。
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佐々木 浩幸
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』グラフィックスプログラム (Procedural Object Program)
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』では主にオブジェクトやグラフィックス周りのプログラムを担当。
アーティストのワークフローを中心とした開発環境分野も担当しています。受講者へのメッセージ
本作のアートに対してエンジニアがどのように関わったかの事例をご紹介させていただきます。皆様の開発のご参考になれば幸いです。