『ドンキーコング バナンザ』すべてが壊せる世界の構築 ~破壊を実現するボクセル技術~
森 洋介
深山 智史
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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VASND
- 対象プラットフォーム
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コンシューマ
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ボクセル技術に興味がある方
・地形制作のワークフローに興味がある方 - 得られる知見
- ・ボクセルによる破壊表現とその応用
・地形破壊に連動したエフェクト/SEの制御
・ボクセルを使った地形制作のワークフロー - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
『ドンキーコング バナンザ』では地形だけでなく敵やNPCなどあらゆるものを自由に破壊することができます。
このすべてが壊せる世界を実現させているのが、ボクセル技術です。
本セッションでは、
ボクセル技術を起点に地形破壊がどのように実現され、敵やNPCにも応用されたのか。
破壊に連動するサウンドやエフェクト、変化するグラフィックスをどのように実現したのか。
そして、すべてが壊せる世界をレベルデザイナやアーティストがどのようなワークフローで制作したのか。
これらを具体的な事例とともに紹介します。
講演者
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森 洋介
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』 プログラムサブディレクター/グラフィックスリードプログラム
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』ではグラフィックスリードプログラムを中心に担当。
入社以来グラフィックスプログラム、開発環境、ゲームプログラムなどを担当しています。受講者へのメッセージ
本作では地形だけでなく敵やNPCなどゲームのあらゆる場面でボクセルを取り入れ、破壊できるようにすることに挑戦しました。その経験を紹介することで、皆様の開発の参考になれば幸いです。
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深山 智史
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』 サウンドリードプログラム
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』ではサウンドリードプログラムを担当。
入社後はゲームプログラム、開発環境、エフェクトプログラムなどを担当しています。受講者へのメッセージ
様々なものが破壊できるゲームを作るうえで、手触りの良さや爽快感を大切にしました。
今回は、それを実現するための取り組みと開発の工夫をお話しします。皆様の開発の参考になれば幸いです。