『ドンキーコング バナンザ』破壊の連鎖でつながるゲームサイクル
高橋 和也
田中 航
- セッション分野
-
GD(ゲームデザイン)
- セッション関連分野
-
ENG
- キーワード
-
レベルデザイン
- 対象プラットフォーム
-
コンシューマ
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・ゲームデザインに興味がある方
・開発環境・制作フローに興味がある方
・レベルデザインとエンジニアの連携に興味がある方 - 得られる知見
- ・コンセプトを遊びに落とし込むプロセスの一例
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
『ドンキーコング バナンザ』では「破壊」というコンセプトから
「破壊の連続性」を中心に据えたゲームサイクルを確立しました。
破壊の連続性はどんな考え方で生まれたのか、それを実現するためにはどうしたのか、
最終的にどうレベルデザインしたのか。
ゲームデザインとエンジニアリングの2つの観点からご説明いたします。
講演者
-
高橋 和也
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』ディレクター / プランニングディレクター
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』ではディレクター兼プランニングディレクターを担当。
入社後は、レベルデザイン、イベントシーン、テキストなどを担当しています。受講者へのメッセージ
「破壊」というコンセプトをゲームデザインにどう昇華させたのか、実例を交えて紹介させていただきます。
-
田中 航
任天堂株式会社
企画制作部 『ドンキーコング バナンザ』ディレクター / プログラムディレクター
講演者プロフィール
『ドンキーコング バナンザ』ではディレクター兼プログラムディレクターを担当。
入社後は、ゲームプログラム、システムプログラムなどを担当しています。受講者へのメッセージ
「破壊」がコンセプトのゲームを制作するにあたり直面した課題を、どのように対応していったかを紹介します。エンジニア視点でのゲームデザインへの取り組み方の一例として、皆様の開発の助けになればと思います。