Motorica:モダンゲームプレイ向け高速・スケーラブルなアニメーションワークフロー
ケレチ アパカマ
- セッション分野
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PRD(プロダクション)
- セッション関連分野
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VA
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- 本セッションは、ゲーム開発におけるキャラクターアニメーション制作に関心のある方を対象としています。特に、アニメーター、テクニカルアニメーター、ゲームプレイプログラマー、テクニカルディレクター、ツール開発担当者におすすめです。
Unreal Engineの基本的な知識や、ステートマシン、ブレンドスペースなど一般的なアニメーションワークフローへの理解があると、より内容を深く理解できます。ただし、モーションマッチングの実務経験は必須ではありません。
現在ステートマシンベースのパイプラインを使用しているチームや、今後モーションマッチング導入を検討している方、アニメーション制作の効率化やデータ生成の改善に興味のある方にも有益な内容です。
生成AIや機械学習に関する専門知識は不要で、既存ワークフローを改善したいゲーム開発者全般に役立つセッションとなっています。 - 得られる知見
- 本セッションでは、Motoricaを活用してゲーム向けアニメーション制作を効率化する具体的な方法を学ぶことができます。従来のステートマシンベースのワークフローから、モーションマッチングのような最新手法まで、幅広いアニメーション制作において、生成AIがどのように制作負荷を軽減し、反復開発を加速できるかを紹介します。
参加者は、少量のモーションキャプチャデータから大量の高品質アニメーションを生成する方法や、軌道・速度・方向変化に合わせた細かなアニメーション調整について理解を深めることができます。また、既存のアニメーションパイプラインへMotoricaを組み込む実践的なアプローチや、ゲームプレイ改善に合わせて素早くアニメーションを反復生成するワークフローについても具体例を交えて解説します。
さらに、実際のゲームプレイ映像を通じて、Motoricaがステートマシンとモーションマッチングの両方にどのように活用できるかを確認でき、自社プロジェクトへの導入イメージを具体的に持ち帰ることができます。 - 写真撮影 / SNS投稿
- 通訳の種類
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逐次通訳
セッション内容
本セッションでは、生成AIを活用したアニメーション制作ワークフローについて紹介します。ステートマシンからモーションマッチングまで、幅広いアニメーションシステムにおいて、少量のモーションキャプチャデータから高品質なアニメーションバリエーションを生成し、制作効率とゲームプレイのレスポンス向上を両立する方法を解説します。
また、軌道対応、遷移、アニメーションカバレッジといった実制作上の課題に触れながら、Motoricaを既存パイプラインへ組み込む実例やゲームプレイ映像を通して、スケーラブルなアニメーション制作の可能性を紹介します。
講演者
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ケレチ アパカマ
Motorica
Technical Product Manager
講演者プロフィール
ケレチは、ゲームアニメーション向け生成モーション技術を開発するMotoricaのTechnical Product Managerです。インディーゲーム開発者としてキャリアをスタートし、その後はフリーランスとしてテクニカルアニメーションやUnreal Engineコンサルティングに従事。特にモーションマッチング分野での経験を通じ、高品質なモーションデータを大量に制作する難しさという業界共通の課題を実感し、Motoricaへ参画しました。
現在は英国コヴェントリーからストックホルムへ移住し、技術チームと顧客対応チームの両方に関わりながら活動しています。コンピュータサイエンスの知識とアニメーション技術の経験を活かし、最先端のリアルタイムアニメーション技術を通じて、さまざまな規模のスタジオが高品質なアニメーション表現を実現できるよう支援しています。受講者へのメッセージ
Motorica: モーションマッチングの再考 — より高品質に、より低リスクで
モーションマッチングは、レスポンス性と高品質を両立したアニメーションシステムを効率的に構築できる手法として、多くのAAAタイトルで標準的なアプローチになりつつあります。
しかし、この技術が登場してから10年近く経つにもかかわらず、その普及は限定的でした。その最大の理由は、大量のモーションデータを必要とするため、初期コストと制作リスクが非常に高いことにあります。
Motoricaの生成型モーションツールは、この課題を直接解決します。スタジオは、ゲームプレイ指標に基づいて制御可能なゲーム品質のアニメーションデータを、数分で何時間分も生成できます。これにより、アニメーションチームはゲームプレイの反復開発に追従でき、開発速度を妨げることがなくなります。
また、Motoricaでは、高品質なモーションキャプチャデータで学習済みのキャラクタープリセットを利用できるほか、自社の少量のアニメーションデータから独自モデルを作成することも可能です。そのスタイルを維持したまま、必要な量のアニメーションデータを高精度に生成できます。
本セッションでは、Motoricaがどのように既存のアニメーションパイプラインへ組み込まれるのかを解説し、サンプルプロジェクトのゲームプレイ映像もご紹介します。
参加者は、Motoricaとモーションマッチングを組み合わせることで実現できること、そしてそれを自社制作へ導入するために必要な要素について、具体的なイメージを持ち帰ることができます。