Nintendo Switch 2への移植:マウス対応とUnity / Unreal Engine 5におけるパフォーマンスの最適化
沈慧良
趙 晟超
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- 対象プラットフォーム
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コンシューマ
- セッション難易度
- 求められるスキル
- • Nintendo Switch 2向けタイトルの開発や移植に携わっている、または今後携わる予定のエンジニアおよびテクニカルアーティスト
• パフォーマンス向上や最適化に関心があり、UnityまたはUnreal Engine 5を使用している開発者
• GPUおよびメモリの最適化に深い関心を持つ、レンダリングエンジニア、ゲームエンジンエンジニア、プラットフォームエンジニア
• クロスエンジン(マルチエンジン)体制やマルチプラットフォーム戦略を計画・統括するテクニカルリード・ディレクター
• 理論ベースの機能概要ではなく、開発現場の試行錯誤から生まれた実践的なノウハウ・ガイダンスを求めている開発者 - 得られる知見
- • Nintendo Switch 2向けの開発において、各エンジンで考慮すべき実践的な移植の注意点
• 移植作業中に直面した、共通のボトルネックおよび各エンジン特有のパフォーマンス課題
• Nintendo Switch 2のハードウェア特性に応じた、メモリ・GPU・CPUの具体的な最適化テクニック
• リソースに制約のあるハードウェア環境下で、Nanite、Lumen、VSMを効果的に活用するためのベストプラクティス
• UnityとUnreal Engine 5における最適化戦略の共通点と差異 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
Nintendo Switch™ 2の登場にともない、新たなハードウェア機能やプラットフォーム固有の特性への対応が求められる中、開発者はゲームの移植と最適化において新たな課題に直面しています。特に、複数のゲームエンジンを跨ぐマルチプラットフォーム開発においてはなおさらです。
本セッションでは、UnityおよびUnreal Engine 5という2つの視点から、Nintendo Switch 2への移植・最適化における具体的な取り組みをご紹介します。抽象的なベストプラクティスの解説にとどまらず、実際の開発や技術検証の過程で直面した具体的な移植上の課題、パフォーマンスのボトルネック、そしてエンジン固有の最適化戦略に焦点を当てます。UnityとUE5のアプローチを並べて比較することで、エンジン依存の要素、プラットフォーム依存の要素、そしてパイプラインの垣根を越えて共有できる知見を明確に整理することを目指します。
本セッションは、Nintendo Switch 2向けの開発準備を進めているエンジニア、すでにタイトルの移植作業に取り組んでいる方、または将来のプロジェクトに向けてマルチエンジンパイプラインを計画している方を対象としています。
講演者
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沈慧良
Virtuos
エンジニアリング エキスパート・テクニカルディレクター(Virtuos 上海)
講演者プロフィール
ゲーム業界において18年以上にわたり開発に携わり、現在はVirtuos Shanghaiスタジオにてエキスパート・テクニカルディレクターとしてAA・AAAタイトルの開発を支えております。これまでに、スクウェア・エニックス、コナミ、ユービーアイソフト、2K Gamesといった世界的なパブリッシャー・デベロッパー様との共同開発に尽力してまいりました。主にパフォーマンスの分析・最適化、高度なデバッグ、PC・コンソール・モバイルへのマルチプラットフォーム移植開発を専門としております。近年の実績としては、『メタルギアソリッドΔ: スネークイーター』や、Nintendo Switch版『L.A.ノワール』、Stadia版『ウォッチドッグス 1&2』などの開発に参加。
受講者へのメッセージ
本公演の内容が、皆様が現在直面されている移植作業やパフォーマンス改善の課題に対して、少しでも実践的なヒントとなれば幸いです。特に、メモリ・GPU・CPUそれぞれの最適化手法やNanite、Lumen、VSMといった技術検証の結果が、開発現場での意思決定の一助となることを願っております。今後も皆様のプロジェクトが円滑に進み、素晴らしい作品としてユーザーに届けられることを、心より応援しております。
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趙 晟超
Virtuos
エンジニアリング ソフトウェアエンジニア
講演者プロフィール
2020年のVirtuos入社以来、様々なゲーム開発案件に関わらせていただきました。ゲームプレイデザインやフロントエンドネットワークをはじめ、UI、オーディオ処理、システム最適化、マルチプラットフォーム移植、ツール開発など、幅広い分野で技術の向上に従事。代表作には、移植開発を担当したオンラインFPS『ガンダムエボリューション』などがあります。
受講者へのメッセージ
本講演では、Unityを用いたSwitch 2のマウスモード対応について、実開発の知見を基に解説します。プロジェクトを通じて得られた汎用性の高い実装パターンや、開発初期に押さえておくべきポイントを中心に、Switch 2マウスモードの開発を迅速に始めるための実践的なノウハウをお伝えします。皆様の開発現場で即役立つ内容となることを目指して、詳しく紐解いていきます。