プレイアブルデモ - Twitch広告から"今すぐ遊べる"体験でプレイヤー獲得する方法
川口 意織
ルーニー ナターシャ
- セッション分野
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BP(ビジネス&プロデュース)
- 対象プラットフォーム
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なし
- セッション難易度
- 求められるスキル
- - プレイヤー獲得やゲームプロモーション施策の企画・実行に携わる方
- Twitchやゲーム配信プラットフォームを活用したマーケティングに関心のある方
- クラウドストリーミング技術のビジネス活用に興味がある方
※技術的な前提知識は不要です。マーケティング/ビジネス視点で構成しています。 - 得られる知見
- - ダウンロード不要・ビルド改変不要でクラウド上から即プレイ体験を配信するAmazon GameLift Streamsの活用法
- 新作ローンチ(それに付随した旧作アップセル)、セール連動、ストリーマーコラボなど、パブリッシャーのマーケティング施策としての具体的なユースケース
- 実際のパブリッシャー事例から得られたキャンペーン設計のベストプラクティスと成果
- 導入に必要なステップと技術要件の全体像 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
ゲームのプロモーションにおいて、トレーラーやストアページだけではプレイヤーに"手触り"を伝えることが難しく、大容量化するダウンロードも体験への大きな障壁となっています。本セッションでは、Twitchの広告枠からダウンロード不要で即座にゲームを体験できる「プレイアブルデモ」の仕組みと、パブリッシャーがプレイヤー獲得に活用する具体的な方法をご紹介します。Amazon GameLift Streamsを活用し、ブラウザだけで1080p/60fpsのプレイ体験を配信。視聴者がTwitch上で"今すぐ遊ぶ"ボタンを押すだけでゲームが起動し、制限時間のプレイ後にストアへ誘導する新しいファネルを実現します。実際のパブリッシャー事例を交えながら、セール連動・新作ローンチ・ストリーマーコラボなど活用シナリオと、導入に必要なステップを解説します。
講演者
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川口 意織
アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社
インダストリー事業開発本部 シニア事業開発マネージャー(ゲーム)
講演者プロフィール
2022年AWSに入社後、グローバル事業開発チームで日本ゲーム業界を担当。AAAタイトルから話題のインディータイトルのローンチまで支援するとともに、国内外の大手ゲーム企業とAWSの戦略的パートナーシップ構築をリード。またAmazon GameLift の日本市場展開を推進し、GDCやGamescomなど海外の主要ゲームカンファレンスでは毎年現地での顧客向けイベントを主催している。前職では株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのディレクターとして、ソニーグループ横断でのVR/AR、PC、モバイル向けのゲームおよびイマーシブ体験開発に従事した。
過去の活動
- AWS Media & Entertainment シンポジウム 2025 登壇(セッション「ゲームIPの未来図 - Secret Level と Twitch が提供する新たなゲーミングエコシステム」)
- AWS Summit 2024 ExecLeaders - Game Session 企画(セッション「世界に広がるゲーム開発の最前線と成功の鍵」)受講者へのメッセージ
パブリッシャーにとって、プレイヤーに"最初の1分"を届けることは年々難しくなっています。ゲームの大容量化、プラットフォームの多様化、そして限られたマーケティング予算。従来のトレーラーやストアページだけでは、ゲームの本当の魅力である"手触り"を伝えきれません。
本セッションでは、Twitchの広告枠からダウンロード不要で即座にゲームを体験できる「プレイアブルデモ」という新しいアプローチをご紹介します。視聴者がそのまま"今すぐ遊ぶ"ボタンを押すだけ。Amazon GameLift Streamsが実現するこの体験がどのようにプレイヤー獲得のファネルを変えるのか、具体的なシナリオとともにお伝えします。
マーケティング・事業開発・プロデューサーの方はもちろん、新しいプレイヤー獲得の可能性に興味がある方はぜひお越しください。技術的な前提知識は不要です。 -
ルーニー ナターシャ
アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社
ゲーム シニアスペシャリストソリューションアーキテクト
講演者プロフィール
ルーニー・ナターシャは、アマゾン ウェブ サービス(AWS)のソリューションアーキテクトとして、ゲーム業界を専門とするスペシャリストSAを務めている。日本およびアジア太平洋地域のゲームスタジオを担当し、ゲームストリーミング、サーバーホスティング、開発インフラ、AI活用など幅広い領域において、お客様の技術的課題に対する最適なアーキテクチャ設計を支援している。以前は米国にて大手エンターテインメント企業と共に活動しており、現在は東京を拠点に日本のゲーム業界のお客様と共に活動している。
受講者へのメッセージ
ストリーミングに関する技術的なご質問がございましたら、喜んでお答えいたします。