7/24 第12会場 SPONSORED 16:40-17:40 60 レギュラーセッション

【UE5×RIGDOCKS】自社専用システム『RIGDRED』を構築!~SKYSQUAREから始まる次世代の音響ワークフロー~

中島 健太郎

坂口 芳樹

セッション分野
SND(サウンド)
セッション関連分野
ENG
対象プラットフォーム
なし
セッション難易度
求められるスキル
・UnrealEngine経験者
・フォーリー収録経験者
得られる知見
・UE5で構築する次世代音響制作のワークフロー設計
・SKYSQUAREの利用方法と各種収録のコスト理解
写真撮影 / SNS投稿
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セッション内容

独自API「RIGDOCKS」は進化を続け、UE5とReaperを紐づけるプラグインを開発。C++とBlueprintに対応し、専用ツールの迅速な開発を可能にしました。

本セッションでは、CEDEC2024からの進化と、現場の課題から生まれたレコーディング通信アプリ『RIGDRED』を解説します。
フォーリーのサラウンド収録では、アーティストがその場で音を確認できず、エンジニアが都度立ち会う人的コストや、32bit収録によるデータ容量の肥大化が課題でした。
これに対し『RIGDRED』は、携帯端末からローカルIPを介してReaperの遠隔制御を可能に
必要な瞬間だけピンポイントに録音を切り、さらにサラウンド波形をリアルタイムにステレオダウンミックスして手元で視聴できる環境を実現しました。
広大な「SKYSQUARE」だけでなく、あらゆるレコーディングを安全・手軽に行う、音響開発の未来を語ります。

講演者

  • 中島 健太郎

    中島 健太郎

    株式会社AZSTOKE

    代表取締役

    講演者プロフィール

    ■ゲームオーディオ代表作
    PS5 PS4 Steam [GRANBLUE FANTASY:Relink] :AudioTechnical Artist
    PS4 XBOX「Biohazard Remake 2/Resident evil Remake 2」:AudioDirector and Composer
    PS3 XBOX「Dragons Dogma: Dark Arisen」:SoundDesigner

    ■登壇等
    CEDEC2024「300を超える独自API「RIGDOCKS」でカスタム!~サウンドクリエイターのReaScript開発~」
    AES2018「Proximity representation of VR world」
    CEDEC2018 AWARD committee member
    Cedec2017 「Proximity representation of VR world」
    AES2015 PosterSession「GliderVR」UnrealEngine4

    受講者へのメッセージ

    RIGDOCKSは単なる「効率化」の枠を超え、ゲームエンジンを起点にあらゆる周辺環境を統合する、新たなフェーズを迎えようとしています。
    本セッションでは、独自API「RIGDOCKS」のUE5ブループリント対応がもたらす多彩なツール開発の可能性と、日本初の屋外フォーリーフィールド「SKYSQUARE」を屋外からコントロールする「遠隔収録システム」の最新構想を語ります。
    「伐木・花火・氷」といった屋外専用のダイナミックな収録についてを追加で公開し、それらの収録の効率化に向けたRIGDOCKSの活用について共有させていただきます。

  • 坂口 芳樹

    坂口 芳樹

    株式会社AZSTOKE

    講演者プロフィール

    ■登壇等
    CEDEC2024「300を超える独自API「RIGDOCKS」でカスタム!~サウンドクリエイターのReaScript開発~」

    IT業界でSE、プログラマーとしての勤務を経てAZSTOKEに入社。
    現在はサウンドデザイナー、サウンドプログラマーとしてゲームサウンドの開発及びツール作成に従事している。

    受講者へのメッセージ

    弊社ではゲームサウンド開発を支援するソフトウェア「RIGDOCKS」を提供してまいりました。本製品ではDAWの操作やソフトウェア間のデータのやり取り、音声ファイルの文字起こしなど様々な機能が含まれており、それらを組み合わせることでユーザーが求める最適な形での自動化システムを構築することができます。これにより作業の効率化、バグの防止を行うことができ、サウンドのクオリティアップにより多くの労力を割くことができるようになります。
    本セッションではRIGDOCKSのさらなる展開として、UnrealEngineとの連携機能とRIGDOCKSの遠隔操作機能の実装と、それを用いた新しいRIGDOCKSの活用方法について、弊社所有の屋外フォーリーフィールド「SKYSQUARE」を例としてご紹介いたします。

共同研究・開発者

武田 紗吏奈、出馬 稜大