ゲーム開発者こそ聞いてほしい。「スマホゲームマーケの嘘」2026
家門真明
- セッション分野
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BP(ビジネス&プロデュース)
- セッション関連分野
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PRD
- 対象プラットフォーム
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モバイル
- セッション難易度
- 求められるスキル
- どなたでも気軽にご参加ください。
「マーケティング用語」は一切使いません。
マーケは自分の領域じゃない、マーケはややこしくて嫌い、、、という方にこそ聞いていただきたいと思っています。 - 得られる知見
- ■「なぜユーザーが増えないか」「なぜ売上が上がらないか」に対する問題解決の糸口が100%理解できます。
■会場でお話しする内容は、あなたが携わるゲームで100%再現できることをお伝えします。 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
スマホゲームのリリース、マーケティングに20本以上携わってきた経験をもとに、どなたにでもわかるように、
「マーケティング用語は一言も使わず」に、スマホゲームが抱える問題とその解決策を、わかりやすくお伝えします。
「初めて聞いた」「今まで聞いていた内容と全然違う」が、必ずあることをお約束するとともに、
この講演を聞くことで、
・なぜユーザーが増えないか
・なぜ売上が増えないか
をマーケティングの切り口から説明できるようになります。
講演者
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家門真明
株式会社サイバーエージェント
パブリッシングパートナー事業部 部長
講演者プロフィール
2012年アプリボット入社。ゲームプランナー、プロデューサーを経て、現職。
「ゲーム開発側の立場を理解したマーケティングプランニング」をモットーに、社内外からリリースされるゲームのマーケプラン策定、実行を行っている。
合計20タイトル以上の事前登録→リリースに携わった経験をもとに、
「ゲーム会社が理解しておくべきマーケ戦略の基礎」を広めるべく、日々邁進中。受講者へのメッセージ
スマホゲームの世界は、「マーケティング」というものに触れてまだ10年ぐらいしか経っていない未成熟な業界です。
一方でその市場規模は1兆円を超えるとも言われており、巨大なのにマーケティングノウハウは未成熟という、とても稀有な状況にあると言えます。
「本当に正しい情報」はゲームマーケターの手元になく、プロデューサーや、マーケターは「なぜかユーザーが増えない」「なぜか売り上げが増えない」という問題に悩み続けています。
毎年行わせていただいている講演では、「マーケティング用語を使わない」をテーマにどなたにでもわかりやすい「スマホマーケの真実」をお伝えしています。