7/22 第3会場 海外招待 15:00-16:00 60 レギュラーセッション

Expanding to Diverse Battlefields: Marvel Rivals’ Architecture Built to Support Mass Monster Assault/様々な戦闘システムへの適応:「マーベル・ライバルズ」における多数の敵による大規模な攻撃演出を支えるアーキテクチャ

Feng Fan

Huang Wenzhen

Zhang Xin

セッション分野
ENG(エンジニアリング)
セッション関連分野
GD
対象プラットフォーム
なし
セッション難易度
求められるスキル
This session is intended primarily for gameplay, engine, server, and technical developers working on online games. It will be especially relevant to teams building modes that require many simultaneous enemies, adapting PvP systems for PvE scenarios, or optimizing large-scale combat under tight production schedules. Familiarity with multiplayer game development or Unreal Engine will be helpful, but detailed prior knowledge of Marvel Rivals is not required.

本セッションは、主にオンラインゲームのゲームプレイ、ゲームエンジン、サーバー、および技術に関する開発者を対象としています。特に、多数の敵を同時に登場させる新モードの構築、PvP戦闘システムをPvE戦闘へ適応させる作業、あるいは厳しい制作スケジュール下での大規模な戦闘の最適化に取り組んでいるチームにとって有益な内容となります。なお、本セッションの内容は、マルチプレイヤーゲーム開発やUnreal Engineの知識があるとより理解が深まりますが、「マーベル・ライバルズ」に関する詳細な事前知識は必須ではありません。
得られる知見
Attendees will learn how Marvel Rivals adapted PvP-oriented hero abilities to support large-scale PvE combat. The session will explain how gameplay-aware solutions and targeted optimizations were combined to meet performance goals within a short schedule. It will also present practical production lessons and internal tools that accelerated iteration, debugging, and performance analysis without compromising the game's existing core PvP experience.

本セッションでは、「マーベル・ライバルズ」がPvP戦闘を前提としていたヒーローの能力を、大規模なPvE戦闘にどのように適応させたかを学ぶことができます。ゲームプレイを意識したソリューションとターゲット最適化を組み合わせ、短いスケジュールのなかでパフォーマンス目標を達成した方法を解説します。また、ゲームの既存のコアとなるPvP体験のクオリティを損なうことなく、反復型開発、デバッグ、パフォーマンス分析を加速させた実践的な制作ノウハウや社内ツールについても紹介します。
写真撮影 / SNS投稿
通訳の種類
同時通訳
お気に入り登録

セッション内容

Marvel Rivals was built around competitive player-versus-player combat, where hero abilities, gameplay systems, and performance targets are designed for a limited number of highly complex characters. Creating a new mode with large numbers of enemies therefore introduced challenges that could not be solved simply by adding more AI-controlled units. The team also needed to deliver the mode within a short development schedule without disrupting the core PvP experience.

In this session, we will explain how we adapted existing hero abilities for large-scale PvE combat while preserving their original behavior in PvP. We will cover the implementation of enemy systems, encounter logic, level mechanics, and game-mode iteration, as well as the server and runtime performance work required to support many simultaneously active enemies.

We will share concrete problems encountered during production and show how we addressed them by combining targeted optimization with solutions designed around Marvel Rivals' existing gameplay mechanics and technical architecture. Topics include reducing unnecessary work, controlling the complexity of large encounters, and making trade-offs between fidelity, scalability, and development speed. We will also introduce internal tools created to accelerate content iteration, improve debugging, and help designers and engineers identify performance issues earlier. The session aims to provide practical lessons for teams adding large-scale PvE experiences to an established online PvP game.

※The co-presenter has been changed from Mr. Zhang Xin to Mr. Fan Liang.


「マーベル・ライバルズ」は、プレイヤー対プレイヤー(PvP)の対戦を中心に構築されており、ヒーローの能力、ゲームプレイシステム、パフォーマンス目標は、限られた数の複合的なキャラクター向けに設計されていました。そのため、多数の敵が登場する新モードの制作にあたっては、単にAI制御のユニットを追加するだけでは解決できない課題が生じました。また、チームはコアとなるPvP体験の質を損なうことなく、短い開発スケジュールの中でこの新モードをリリースする必要がありました。

本セッションでは、PvPにおける本来の挙動を維持しつつ、大規模なPvE戦闘向けに既存のヒーロー能力をどのように適応させたかを解説します。敵システムの実装、エンカウンターロジック、レベルメカニクス、ゲームモードの反復型開発に加え、多数の敵の同時の活動を支えるために必要なサーバーおよびランタイムのパフォーマンス対策についても取り上げます。

制作過程で直面した具体的な問題点を共有し、ターゲットを絞った最適化と、「マーベル・ライバルズ」の既存のゲームプレイメカニクスおよび技術アーキテクチャに基づいて設計されたソリューションを組み合わせることで、それらにどのように対処したかをご紹介します。トピックには、不要な作業の削減、大規模なエンカウンターの複雑さの制御、そして再現度、スケーラビリティ、開発スピード間のトレードオフに関する課題解決などが含まれます。また、コンテンツの反復型開発を加速し、デバッグを改善、デザイナーやエンジニアがパフォーマンスの問題を早期に特定できるよう支援するために作成された社内ツールについてもご紹介します。本セッションは、既存のオンラインPvPゲームに大規模なPvE要素を追加しようとしているチームに向けて、実践的な知見を提供することを目的としています。

※共同講演者様が、Zhang Xin 様からFan Liang 様に変更となりました。

講演者

  • Feng Fan

    Feng Fan

    NetEase Game

    Fantasy Studio Group  Tech Director

    講演者プロフィール

    Feng Fan is a seasoned game developer with 17 years of professional experience, focusing on server technology, networking, performance tuning and server engine development. He excels at building scalable online systems and robust server-side infrastructures for complex multiplayer games. His representative works include Fantasy Westward Journey series across PC and mobile platforms, and cross-platform blockbuster Marvel Rivals for PC and consoles. He has long empowered full-cycle development and live operations, optimizing network and runtime performance while upgrading server architectures to adapt to evolving gameplay and large-scale online service demands.

    フォン・ファン(Feng Fan)は、17年の実務経験を持つベテランゲーム開発者であり、サーバー技術、ネットワーク、パフォーマンスチューニング、サーバーエンジン開発を専門としています。複雑なマルチプレイヤーゲーム向けに、スケーラブルなオンラインシステムや堅牢なサーバーサイドインフラの構築に長けています。代表的な作品には、PCおよびモバイルプラットフォーム向けの「Fantasy Westward Journey」シリーズや、PCおよびコンソール向けのクロスプラットフォーム大ヒット作「マーベル・ライバルズ」などがあります。彼は長年にわたり、フルサイクル開発とライブオペレーションを支え、ネットワークおよびランタイムのパフォーマンス最適化に注力するとともに、年々進化を遂げているゲームプレイや高まる大規模なオンラインサービスの需要に対応するため、サーバーアーキテクチャのアップグレードに尽力しています。

    受講者へのメッセージ

    In this session, we will share how Marvel Rivals expanded beyond its core competitive PvP experience to support a new battle mode featuring large numbers of enemies. Systems originally designed for matches between a limited number of complex heroes had to handle a very different scale of combat without affecting existing PvP gameplay.

    We will explain the challenges encountered while adapting hero abilities, building enemy and level mechanics, and meeting server and runtime performance targets within a short production schedule. The session will show how the team combined targeted optimization with solutions based on the game's own mechanics and technical architecture.
    We will also introduce tools created during development to improve iteration, debugging, content validation, and performance analysis. These tools helped designers and engineers identify problems earlier, test large encounters more efficiently, and coordinate changes across gameplay and technical systems.

    本セッションでは、「マーベル・ライバルズ」が、これまで中核としていた対戦型PvPシステムを超えて、多数の敵が登場する新しいバトルモードに適応するため、どのように拡張されたかについて共有します。これには、限られた数の複合的なヒーロー同士の対戦を想定して設計されたシステムが、既存のPvPゲームプレイに影響を与えることなく、全く異なる大規模な戦闘に対応しなければならない背景がありました。

    限られた開発スケジュールの中で、ヒーローの能力を調整し、敵やステージのメカニクスを構築し、サーバーおよびランタイムのパフォーマンス目標を達成を実現するまでの過程で直面した課題について解説します。チームがターゲットを絞った最適化と、ゲーム独自のメカニクスや技術アーキテクチャに基づいたソリューションをどのように組み合わせたかをご紹介します。
    また、開発中に作成された、反復型作業、デバッグ、コンテンツ検証、パフォーマンス分析を改善するためのツールについてもご紹介します。これらのツールにより、ゲームデザイナーやエンジニアは問題を早期に特定し、大規模なエンカウントをより効率的にテストし、ゲームプレイと技術システムの両面における変更の調整が可能になりました。

  • Huang Wenzhen

    Huang Wenzhen

    NetEase Game

    Fantasy Studio Group  Hero Team Leader

    講演者プロフィール

    [HUANG WENZHEN] holds a Master's degree from Peking University. After graduating in 2017, he worked in AR/VR development before joining NetEase in 2019, where he focuses on Unreal Engine core and gameplay system development. He works on combat framework construction and runtime performance optimization, with eight years of experience in game technology. He has contributed to Marvel Rivals and currently focuses on PvE combat systems.

    ファン・ウェンジェン(Huang Wenzheng)は北京大学で修士号を取得しています。2017年の卒業後、AR/VR開発に従事し、2019年にNetEase Gamesに入社して以来、Unreal Engineを活用したコア、およびゲームプレイシステムの開発に注力しています。戦闘フレームワークの構築とランタイムパフォーマンスの最適化を担当しており、ゲーム技術分野で8年の経験を有しています。「マーベル・ライバルズ」の開発にも携わり、現在はPvE戦闘システムの開発に尽力しています。

    受講者へのメッセージ

    This session presents how we built our PvE modifier system from the ground up while preserving the existing PvP framework, guided by transparent replacement and hot-swappable design principles. Beyond the architecture, we dive into the engineering challenges of scaling to massive numbers of monsters and entities, sharing optimization strategies across combat logic, visual presentation, and network synchronization. The talk concludes with the practical trade-offs and lessons that shaped a polished, stable PvE combat experience.
    Attendees will gain actionable insights into:
    1. Designing extensible gameplay systems without rewriting existing frameworks
    2. Hot-swappable architecture patterns for live PvE content
    3. Performance optimization across combat, rendering, and replication under high entity counts
    Suitable for engineers and technical designers working on large-scale PvE or co-op titles.

    本セッションでは、オープンな置換とホットスワップ可能な設計原則に基づき、既存のPvPフレームワークを維持しつつ、変更後のPvEシステムをゼロから構築した手法を紹介します。アーキテクチャに関するトピックに加えて、膨大な数のモンスターやエンティティのスケーリングに伴う技術的課題も深く掘り下げ、戦闘ロジック、ビジュアル表現、ネットワーク同期にわたる最適化戦略を共有します。本セッションの最後には、安定感のある完成したPvE戦闘体験を生み出した、実践的なトレードオフ法と教訓についてまとめます。
    また、参加者はさらに以下の点について実践的な知見を得ることができます。
    1. 既存のフレームワークを書き換えることなく、拡張可能なゲームプレイシステムを設計する方法
    2. ライブPvEコンテンツ向けのホットスワップ可能なアーキテクチャのパターン
    3. エンティティ数が膨大な状況下での、戦闘、レンダリング、レプリケーションのパフォーマンス最適化
    本セッションは特に、大規模なPvEや協力プレイのあるタイトルに携わるエンジニアやテクニカルデザイナーにとって有益な内容となっています。

  • Zhang Xin

    Zhang Xin

    NetEase Game

    Fantasy Studio Group  Level Team Leader

    講演者プロフィール

    Graduated with a degree in Computer Science in 2021 and joined NetEase Games that same year as a game developer. I have been deeply involved in the development of Marvel Rivals from the early development phase through its global launch, with a primary focus on gameplay development—including objective-based modes, escort, and PvE—as well as gameplay framework development and performance optimization.

    2021年にコンピュータサイエンスの学位を取得し、同年NetEase Gamesにゲーム開発者として入社しました。「マーベル・ライバルズ」の開発には初期段階からグローバルリリースに至るまで深く携わっており、主に目標達成型のゲームモード、エスコートモード、PvE対戦をはじめとするゲームプレイの開発に加え、ゲームプレイフレームワークの開発やパフォーマンス最適化にも注力しました。

    受講者へのメッセージ

    The shift from PvP to PvE moves the development focus from “player-versus-player combat” to sustained battles between players and large numbers of enemies. It requires designing engaging level progression and hero abilities, while also addressing the performance challenges caused by having many enemies on screen at once. Our PvE experience in Marvel Rivals has shown that gameplay design and performance optimization must go hand in hand to support larger-scale battles, tighter pacing, and a more stable player experience.

    PvP戦闘からPvE戦闘への切り替えにより、開発の焦点はプレイヤー対プレイヤーの戦闘から、プレイヤー対多数の敵の長めの戦闘へと移りました。これにより、面白味のあるレベルアップシステムやヒーローの能力の設計と同時に、画面上に多数の敵が同時に表示されることで生じるパフォーマンス上の課題に対処することが求められます。本セッションでは、「マーベル・ライバルズ」のPvE開発において、より大規模な戦闘、より緊迫した展開、そしてより安定したプレイヤー体験を実現するためには、ゲームプレイデザインとパフォーマンス最適化が密接に連携しなければならないことを実感しましたので、そこから得た知見を解説します。