ビジュアル・アーツ
『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと
日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20
会場 : R503
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : なし
受講スキル
・セル系CGに関心のあるアーティストおよびエンジニア
・ライブのステージ表現に興味がある方
・ライブのステージ表現に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・トゥーンシェーディングを利用したキャラクターの表現方法
・演出のヒント、背景ビジュアル開発におけるワークフローなどの考え方
・演出のヒント、背景ビジュアル開発におけるワークフローなどの考え方
セッションの内容
アイドルマスターシリーズ最新作「PS4アイドルマスタープラチナスターズ」ではキャラクターモデルを一新し新たに開発されたシェーダー「ヴァリアブルトゥーン」によって表現も大きく変化しました。
ステージにおいては長いライトシャフト、ケミカルライトなど新しい表現の追加、またライト構築の見直しによってよりダイナミックなステージ表現を実現しました。
今回アイドルマスターチームがPS4でチャレンジしてきた事例をご紹介します。
講演者プロフィール
阿部 貴之
株式会社バンダイナムコスタジオ
VA統括本部 VA第1開発本部 VA4部 VA10課
ビジュアルアーティスト
2004年から3DCGデザイナーとして数々のゲーム開発、CG映像制作に携わる。
2013年、株式会社バンダイナムコスタジオ入社。
アイドルマスタープラチナスターズの開発においてはワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当。
2013年、株式会社バンダイナムコスタジオ入社。
アイドルマスタープラチナスターズの開発においてはワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当。
富田 智子
株式会社バンダイナムコスタジオ
VA統括本部 VA第1開発本部 VA3部 VA6課
『プラチナスターズ』 リード背景アーチスト。
学生時代に空間系デザインを専攻、ゲームが大好きでこの業界へ。
鉄拳シリーズでモーション開発を経験した後、ソウルキャリバーの背景デザイナーに。
以降、スターフォックスアサルト、アーバンレイン、のびのびBOYなど様々なタイトルで背景開発に携わり、アイドルマスターチームへ参加。
今作においては背景全般のデータフロー構築、デザイン、モデリング、演出を担当。
学生時代に空間系デザインを専攻、ゲームが大好きでこの業界へ。
鉄拳シリーズでモーション開発を経験した後、ソウルキャリバーの背景デザイナーに。
以降、スターフォックスアサルト、アーバンレイン、のびのびBOYなど様々なタイトルで背景開発に携わり、アイドルマスターチームへ参加。
今作においては背景全般のデータフロー構築、デザイン、モデリング、演出を担当。
前澤 圭一
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術統括本部 技術第1開発本部 プログラム1部 プログラム3課
『プラチナスターズ』リードプログラマ。
2005年の家庭用アイドルマスター立ち上げ時より、グラフィック周りのプログラムを担当。
本作でも新キャラシェーダ『ヴァリアブルトゥーン』の開発やライティングシステムの構築などを行う。
CEDEC登壇は6年ぶり2度目。
2005年の家庭用アイドルマスター立ち上げ時より、グラフィック周りのプログラムを担当。
本作でも新キャラシェーダ『ヴァリアブルトゥーン』の開発やライティングシステムの構築などを行う。
CEDEC登壇は6年ぶり2度目。