ビジュアル・アーツ

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Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1

日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20
会場 : R315
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
「プロジェクト配属型TAとしての働き方、組織活動の実例とツール開発のヒント」
TA業務に興味のある方ならどなたでも。普段、プロジェクトにおいてアーティスト/TA業務両方を求められている方。TAの組織的な活動に興味がある方。

「自作Mayaレンダラーの作り方」 (How to create own Maya Renderer)
ツールプログラマー、グラフィックプログラマー
映像系テクニカルディレクター、映像系専攻の学生など
受講者が
得られるで
あろう知見
「プロジェクト配属型TAとしての働き方、組織活動の実例とツール開発のヒント」
プロジェクト配属型TAとしての個人での働き方、組織的な活動実例。組織で活動するメリット。
アーティスト向けツール開発、導入、普及へのノウハウ

「自作Mayaレンダラーの作り方 」(How to create own Maya Renderer)
Mayaにカスタムのレンダラーを組み込み方法や自作レンダラー開発方法など

セッションの内容
前半:「プロジェクト配属型TAとしての働き方、組織活動の実例とツール開発のヒント」
弊社のアーティスト出身者で構成されるTAセクションの活動を例にプロジェクト配属型TAのプロジェクト内での活動とTA組織としてアーティスト全体へのフィードバック事例と組織で活動することの意味。そしてMAYAのツール開発を例にアーティスト向けツールの開発、導入、普及、運用の取り組み方。

後半:「自作Mayaレンダラーの作り方 」(How to create own Maya Renderer)
MayaAPIを使ったジオメトリアクセス方法やRenderViewを使った描画方法の解説

講演者プロフィール

麓 一博

麓 一博
株式会社セガゲームス コンシューマオンラインカンパニー
開発技術部 技術開発課
テクニカルアーティスト
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
《講演者からのメッセージ》

今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しませんが、
今年も全て聞き逃すことが出来ない貴重なセッションです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。

亀川 祐作

亀川 祐作
株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー
開発本部アート&デザイン部TAセクション
リードテクニカルアーティスト
映像系のCG制作会社を経てテクモ(現コーエーテクモ)に入社。
家庭用ゲーム制作に携わる。初期はモンスターファームシリーズなどにモーションデザイナーとして参加、
後期は「NINJA GAIDEN」シリーズなどのタイトルでTAとしてリギング、アニメーション制作、カットシーン制作の
環境構築などCGアーティストのサポート業務に携わる。

2012年グリー株式会社入社。モバイル向けのゲーム開発を始める。
2014年より、株式会社セガゲームス・セガネットワークスカンパニーに入社。
スマートフォン向けゲーム開発におけるワークフローの整備や部内のアーティスト向けに
DCCツール、Unityを中心としたツール類の制作等を行う。

CEDEC登壇経験:テクニカルアーティストラウンドテーブル2012 Final

参加タイトル履歴:職種
「ULTRAMAN」(映画)3Dデザイナー
「モンスターファーム5」:モーションデザイナー
「モンスターファームOnline」:モーションデザイナー
「QUANTUM THEORY」:TA
「NINJA GAIDEN3」:TA
「DEAD OR ALIVE 5」:TA
「スーパーロボット大戦X-Ω」TA/モーション
など。
《講演者からのメッセージ》

プロジェクトにデザイナーとして参加しつつTAとしての業務も兼務されてる皆様。
同様の環境に身を置くTAが一方ではまたTAチームという組織に所属し部内に知識、ツールを
共有する為の取り組みやノウハウを弊社TAセクションの事例を交えて紹介したいと思います。
社内TAチーム作りのきっかけ、参考になれば幸いです。

大内 慎一

大内 慎一
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
JAPANスタジオ プロダクトテクノロジー部 ゲームツール開発課
ツールプログラマー
大学を卒業後4年間、グラフィックミドルウェアのテクニカルサポートの仕事をして、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(旧ソニー・コンピュータエンタテインメント)に来てからは10年間ツールプログラマーとしてMayaのプラグイン制作を中心に仕事しています。
過去3回ほどCEDECで講演、ラウンドテーブル等させていただきましたが、アンケート結果はあまり良くありませんでした。今回は自分の得意分野であるMayaのプラグイン制作について講演するので少しは期待に添えるものになるかと思います。
《講演者からのメッセージ》

Mayaのプラグイン制作について講演する場合、定番はエクスポーターの書き方だと思いました。
それだとありきたりになってしまうので、少し趣向を変えて「Mayaでレンダラーを書く方法」として講演しようと決めました。
最新のMayaで実装されたViewport2.0の機能を交えながら講演していきます。
テクニカルアーティストブートキャンプのセッションでは、プログラマーよりのセッションになりますのでご注意を。あとアンケートはお手柔らかにお願いします。

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