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ビジュアルアーツ

ノミネート(1)
ICO
それまでにない光と影、空気感を持ったビジュアルの実現
開発
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
選考理由 特徴的で幻想的な表現は今までにない光と影、空気感の描写である。作品を通じての魅力的な世界は、世界中の多くのクリエイターにビジュアルワークスの新しい可能性を感じさせた。ビジュアル的世界感はワンダと巨像に引き継がれ、より高度な表現が実現されている。
発売
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
プラットフォーム PlayStation2
発売年 2001年
ノミネート(2)
「グランツーリスモ」
シリーズ
挙動のリアリティに負けない、高度なテクノロジーを駆使したビジュアル表現
開発
株式会社ポリフォニー・デジタル
選考理由 物理シミュレーションで制御された高度な挙動表現に負けないリアリティを持つリアルタイムビジュアル表現を実現。シリーズを通してテクノロジーとアートの結合で表現されるリアルな世界は、ゲームビジュアルにおけるテクノロジーの重要性を多くの開発者に示している。最近作では、車のみならず、レースコースの空気感などの表現にも優れた実績を示している。
発売
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
プラットフォーム PlayStation, PlayStation2, PlayStation3
発売年 1997年〜
ノミネート(3)
「ソウルキャリバー」
シリーズ
世界トップレベルで認められたCG映像表現
開発
株式会社バンダイナムコゲームス
選考理由 ソウルエッジのオープニングムービーは、ゲームとしては初となるSIGGRAPH エレクトロニックシアターの上映作品であり、ゲーム映像のレベルの高さを世界に知らしめた。またゲーム中においてはIGC(InGameCinematic)にこだわり、その後に続くソウルキャリバーシリーズでは、IGCの特徴を生かすべく多くの部位をエディットするモードや映像編集機能を搭載している。
発売
株式会社バンダイナムコゲームス
プラットフォーム アーケード, PlayStation, ドリームキャスト, Playstation2, ニンテンドーゲー
ムキューブ, Xbox, Wii, Xbox360, Playstation3
発売年 1995年〜
ノミネート(4)
ファイナルファンタジーVII 〜XII 高精細CGをゲームの要素として取り入れることを可能にした技術
開発
株式会社スクウェア・エニックス
選考理由 それまでのゲーム表現には無かった重厚なビジュアルと物語表現を実現するため、高精細CGを本格的に導入した。対象プラットフォームの特徴を活かすのに最適な、プリレンダームービーをCD-ROMに焼き込む手法を取り、しかも単なる幕間ムービーではなく、インタラクティブなリアルタイム3Dキャラクタとのシームレスな結合を実現するための技術を開発した。
発売
株式会社スクウェア・エニックス
プラットフォーム PlayStation, PlayStation2, Xbox360, PCなど
発売年 1997年〜
ノミネート(5)
「メタルギアソリッド」
シリーズ
映画的であり、かつ優れてゲーム的な映像表現の実現
開発
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
選考理由 戦場で戦う男を主人公とした同シリーズにおいて、シリアスとユーモア、緊張感の表現などが映画的でもあり、優れてゲーム的でもある。これは、モデリング、テクスチャ、モーション等、アートワークの各要素と総合的な品質の高さがあって初めて成立するものであり、見事に成功している。
発売
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プラットフォーム Playstation, PC, Playstation2, PSP
発売年 1998年〜
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