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ゲームデザイン
ノミネート(1)
「スーパーマリオブラザーズ」
シリーズ
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絶妙なタイミング調整と、緻密に構築されたレベルデザイン |
開発
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任天堂株式会社 |
選考理由 |
絶妙なタイミング調整、レベル構成により、多くのお客様が楽しめるスクロール型アクションゲームの基礎を築いた。3D化されたマリオ64においても、立体的なレベルデザインとマリオのゲーム世界を妥協を許す事なく融合し、空間的な広がりの中で豊かな遊びを提供している。
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発売
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任天堂株式会社 |
プラットフォーム |
ファミリーコンピュータからWiiまでの任天堂の全てのハード |
発売年 |
1985年〜 |
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ノミネート(2)
「ドラゴンクエスト」
シリーズ
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コマンド選択型RPGを、広く普及せしめたゲームデザイン |
開発
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堀井雄二/株式会社スクウェア・エニックス |
選考理由 |
コマンド選択型RPGを、幅広いユーザー層に受け入れられる形に再デザインし、後のゲームに多大なる影響を与えた。また、緊張感と楽しさ、物語性の巧みなバランスを、プラットフォーム性能の発展とともに常に進化させ続けている。
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発売
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株式会社スクウェア・エニックス |
プラットフォーム |
ファミリーコンピュータ, スーパーファミコン, PlayStation,
PlayStation2, ニンテンドーDSなど |
発売年 |
1986年〜 |
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ノミネート(3)
バーチャファイター
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3Dポリゴン格闘という新ジャンルを切り開き、リアルタイム3Dグラフィックスの可能性を示した |
開発
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株式会社セガ |
選考理由 |
3Dポリゴンで格闘という、当時誰も考えなかったゲームジャンルを切り開いた。それは、リアルタイム3Dグラフィックスを用いたゲームの可能性を開発者に示し、その後のゲームのデザイントレンドに多大な影響を与えた。
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発売
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株式会社セガ |
プラットフォーム |
アーケード, セガサターン |
発売年 |
1993年 |
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ノミネート(4)
「ポケットモンスター」
シリーズ
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伝統的な遊びのエッセンスを現代の環境上に再構成し、発展させた |
開発
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株式会社ゲームフリーク |
選考理由 |
収集・育成・交換という、伝統的な子供たちの遊びのスタイルを、通信機能付き携帯電子機器という現代的な道具立ての上に再構成し、RPGという要素も加えて昇華、発展させ続けている。
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発売
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株式会社ポケモン |
プラットフォーム |
ゲームボーイ, ゲームボーイカラー, ゲームボーイアドバンス, ニンテンドーDS |
発売年 |
1996年〜 |
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ノミネート(5)
「モンスターハンター」
シリーズ
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オンライン・協力プレイをベースとした、緻密なバトルデザイン |
開発
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株式会社カプコン |
選考理由 |
オンライン・協力プレイをベースとして、綿密に設計されたバトルシステムと共に、驚くべき中毒性のゲームをデザインした。また、携帯ゲーム機への展開時にはその特性に合わせたアレンジを行い、より多くのユーザーを獲得し続けている。
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発売
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株式会社カプコン |
プラットフォーム |
PlayStation2, PSP |
発売年 |
2004年〜 |
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