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ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2013
CESAゲーム開発技術ロードマップ

CEDECセッション分野定義

エンジニアリング
ビジュアルアーツ
サウンド
オンライン・ネットワーク

ゲームデザイン
ビジネス&プロデュース
アカデミック・基盤技術



緑色で記されてる項目は、CEDEC2014で特に注目しているトピックです。

ENG(エンジニアリング)

エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメント系システムの開発技術、開発マネージメント等について取り扱う分野となります。

CEDEC2014 エンジニアリング分野で求めているトピック

先端技術実用化
  • グラス、ウェアラブル、スキャナー、プロジェクター、その他のデバイスをエンターテインメントに活用する事例
  • プロシージャル技術の活用事例
  • サーバーサイドGPUの活用
開発技術
  • プログラミング言語全般
  • LowLevelプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理、等)
  • アーキテクチャ設計の実例や考察(デザインパターン等)
  • プラットフォームならではの技術や実例(コンソール、スマートフォン、WEB、等)
  • 開発環境の構築(コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツール、等)
  • クロスプラットフォーム・クロスジェネレーションを実現する技術
  • デジタルコンテンツを守る技術(DRM、暗号化等)
  • GPUやAPUの活用
  • ソフトウェア・エンジニアのための組み込みデバイスプログラミング紹介
  • コンピュータエンターテインメント業界と異業種のコラボレーションの事例
  • リソース・アセットマネージメントの実例
  • 詳細分野の深い技術(物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UI等)
  • クラウドコンピューティングの活用
開発マネージメント
  • QAプロセスとテストエンジニアリング、アジャイルテスト
  • ワークフローの最適化、視覚化
  • アジャイルプラクティス、開発プロセス
  • 適応型開発に関する組織的な取り組み
  • コミュニケーションおよび情報共有促進への取り組み
  • モチベーション管理と生産性向上のためのチーム施策


VA(ビジュアルアーツ)

ビジュアルアーツ分野は、ゲームアート及びアニメーションの制作技術や制作手法に関連する事例等を取り扱う分野となります。

CEDEC2014 ビジュアルアーツ分野で求めているトピック

レンダリング表現
  • アーティストによるシェーディングコントロール
  • アーティストによるライティングコントロール
  • 最新ライティング技術の事例
  • トゥーン・シェーディング
  • イメージのスタイライズ
モデル
  • スカルプティングモデリング
  • リソースのプロシージャル生成
  • 3Dプリンタ関連
  • イメージベースモデリング
アニメーション
  • プロシージャルアニメーション
  • AIとの連携
  • 特殊なアニメーション表現事例
  • RIG関連
  • カメラコントロール
エフェクト
  • 流体シミュレーション
  • ダイナミクス、物理シミュレーション
  • アーティスティックなパーティクルコントロール
  • 最新エフェクト事例
モーションキャプチャ
  • パフォーマンスキャプチャ
  • イメージベースフェイシャルキャプチャ
  • Kinect等、様々なモーションキャプチャシステム
  • リアルタイム・キャラクターパフォーマンス
  • ゲームエンジンとの連携
GUI
  • マルチプラットフォームへの対応
  • 立体視への対応
  • デザインテクニック事例
ビジュアルワーク
  • コンセプトアート
  • デザインワーク
  • キャラクターデザイン
  • プリビズ
開発環境
  • 開発実機とツールの連携
  • DCCツールの活用
  • アセット管理、オーサリング関連
  • ミドルウェア・ゲームエンジン・インハウスツールとの連携
  • モバイルプラットフォームへの最適化
その他
  • 画像補正
  • リニアワークフロー関連
  • CUD(カラーユニバーサルデザイン)
  • 立体視
  • ARのビジュアル表現
  • VRのビジュアル表現
  • UGC関連
  • 新しいコンピュータ・ビジュアル表現


SND (サウンド)

サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズなど、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC2014 サウンド分野で求めているトピック

  • インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成に関するノウハウ
  • モバイルや携帯ゲーム機向けオーディオのノウハウ
  • 信号処理技術の活用や応用例
  • 音響効果・開発ツール・オーサリング環境の新概念提案や挑戦事例
  • 大量の音声データに対する生産性向上の工夫
  • プロシージャル生成への取り組み
  • 音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識
  • プロジェクト管理手法(人員調整・コスト・納期)
  • 物理シミュレーションに対する効果音表現手法
  • 自動発音などアニメーション連動の工夫
  • ラウドネスへの取り組みやインタラクティブミキシングの工夫
  • 特殊なサラウンドや立体音響への挑戦事例やノウハウ
  • サウンドデバッグのための工夫やログの活用事例
  • 開発中のアセット管理やバックアップ・アーカイブのノウハウ
  • ローカライズ関連の注意事項(文化考慮・地域タブーなど)や工夫
  • 効果音(制作手法、インタラクティブ表現、フォーリー等)のノウハウ
  • コンポーザーによるゲーム楽曲制作やレコーディングのノウハウ
  • ソフトウェア音源の活用テクニックや制作環境構築の事例
  • 心理効果を利用したサウンド演出アイデアや事例
  • 音声レコーディング(準備、台本、指示、心得など)のノウハウ
  • サウンドディレクション・プロデュースのノウハウ
  • 開発支援ツールの作成や、市販ツール組み合わせの活用事例
  • 他職種との連携における工夫
  • 音声合成・入力・ボイスチャットの活用事例・ノウハウ
  • プラットフォーム向け音響チューニングに関するノウハウ


NW(オンライン・ネットワーク)

オンライン・ネットワーク分野は、オンラインゲームの開発・運営に必要とされる、ネットワーク、データベース、システム/サービスの設計・構築、運用や運営体制、不正・セキュリティ対策、最新のオンラインゲーム動向などの技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC2014 ネットワーク分野で求めているトピック

サーバサイド技術
  • データベースボトルネック調査とチューニング
  • 新しいデータベース技術と、その応用事例
  • 利用者観点からのXaaS(特にBaaS)利用事例
  • インタークラウドの実装事例
  • ゲームでのImmutable Infrastructureの活用
  • ゲームでのSDNの活用
  • フラッシュメモリデバイスとHDDとのベンチマークや活用事例
クライアント(端末)サイド技術
  • コンソールとモバイルデバイスとの連携
  • アドホック通信のゲームへの応用(無線LAN, Bluetooth, NFCなど)
  • インフラの高速化(4Gネットワーク、IEEE802.11acなど)がもたらすこと
  • P2P通信の設計・実装
サーバ/クライアント(端末)横断技術、コンテンツ技術
  • オンラインゲームへの不正行為とその対策
  • HTML5の実用・実装事例
  • 次世代Web技術の事例(SPDY/QUIC, WebSocket, WebRTCなど)
  • 新しいコンソール/デバイスでの通信・サービス利用方法
  • オンラインゲームへの暗号技術/認証技術の適用方法
  • オンラインゲームにおける分散処理技術の応用
  • ネットワーク遅延の克服
  • IPv6の実用・実装事例
  • オンラインゲームのアドテクノロジー
  • センサーネットワークやモノのインターネット(Internet of Things)のオンラインゲームへの応用
テスト・デバッグ手法
  • 負荷試験などのネットワークテスト技術
  • 多種多様なモバイルデバイス上でのデバッグ方法
設計・運営ノウハウ
  • オンラインゲームのDevOps事例
  • Chef, Puppet, KickStartなどを用いた構築・運用の自動化
  • ビッグデータ(プレイログなど)の効率的なデータマイニングの事例(手法、BIツール)
  • 障害対策(インフラレベル、サービスレベル)の日頃の備え
  • ストリーミングとクラウドゲ―ミングの運用事例
  • 新たな観点からのソーシャルグラフ構築
  • オンラインゲームにおけるライフログ活用


GD(ゲームデザイン)

ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。

CEDEC2014 ゲームデザイン分野で求めているトピック

  • 触覚ディスプレイを利用したゲーム事例
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • 遊技機(7号機)のゲームデザイン
  • ビジネスモデル先行のゲームデザイン
  • 負荷の少ないプロトタイプ開発手法
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲーム
  • 家電OS上でのゲーム技術応用
  • モーションコントローラー必須のゲームデザイン
  • 両眼視差立体視必須のゲームデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • 映像コンテンツにおける新しいUX事例
  • テーマパークの設計事例
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • ゲームデザイナースキル向上のための教育ツール
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート
  • 幼児を対象としたゲームデザイン
  • ゲームデザイン上のコンプライアンス
  • 既存とは異なるローカライズ手法
  • 高齢者を対象としたゲームデザイン
  • 実用アプリにおけるUXの創出
  • ゲームデザイナー育成のためのワークショップ事例
  • 商業施設導線部のコンテンツ活用例
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • より操作感の良いインターフェースデザイン
  • 新たなコンセプトで作られたゲームAI
  • エンターテイメント性の高いシリアスゲーム事例


BP(ビジネス&プロデュース)

ビジネス&プロデュース分野は、ゲーム及びアプリ関連ビジネスにおいての成功・改善のための手法やビジネス上、気をつけるべき規制やルール、市場にまつわるトピックならびに人材育成に関連する話題も含めた事例等を取り扱う分野となります。

CEDEC2014 ビジネス&プロデュース分野で求めているトピック

ビジネス
  • クラウドファウンディングなど資金調達の成功事例・失敗事例
  • IP、著作権の保護
  • 教育機関とのコラボレーション、ビジネス連携などの事例
  • ライセンス・法務に関する注意事項と、業界としての課題への取り組み
  • カスタマーサポート対応
  • テスト、モニタリングの活用事例
  • 経営、組織運営に関するトピック
  • 早期人材育成として教育機関における技術協力や連携などの事例
  • ユーザーコミュニティ・開発者コミュニティの育成と運営
  • オンライン上で実現するバーチャルスタジオ開発の成功事例・失敗事例
  • 情報発信における自社メディアと既存メディアの切り分け
  • メディアミックス展開の成功例・失敗例
  • 異業種へのゲームテクノロジーの転用事例
プロデュース
  • 発売後、サービスイン後のマーケットおよびユーザーの動向解析と測定項目・基準
  • 新規IP創出と続編IPの更なる飛躍への施策、プロデュースの成功・失敗事例
  • 新しいプレイエリアの発見と他分野との自然な連結による事例
  • 各種プラットフォームにおけるビジネスモデルの成功事例・失敗事例
  • ビジネスプランの立て方、プロジェクトの始動条件、ランニング管理の手法
  • 体験版、ベータテスト等の効果的な活用事例
  • トレーラーのプロデュース
プロデュース/オンライン
  • オンラインゲーム及びアプリの運営事例
  • オンラインゲーム及びアプリにおけるビジネスモデルの考え方
プロデュース/マネジメント
  • 求められるリーダシップとマネージメント能力
マーケティング
  • マーケットおよびビジネスモデルの転換事例とその判断基準、事後効果測定の結果
  • 効果的なマーケティング、リサーチの手法
  • ユーザー獲得のための施策と具体策
グローバル
  • ワールドワイド展開に対してのビジネス手法
  • 海外マーケットの実情
  • オフショア開発事例と実情
  • ローカライズとカルチャライズの技法と取り組み方
  • 各国のインフラ事業・オンラインゲーム事情
マネジメント
  • ゲーム業界におけるキャリアパスと雇用形態の多様化
  • アウトソーシングの実情と管理
  • 予算管理、人員管理、スケジュール管理の現場との権限バランス
  • 規模によるチームの効率的な管理
  • メンタルケアとモチベーションアップの方策
  • エンジニア教育論全般
  • コンピュータエンターテインメント業界デビュー2年目までのエンジニアの感想
ナレッジ
  • ゲームアーカイブの意義とそのあり方
  • Gamejamの開催ノウハウや、人材交流に関した取り組みとその効果
  • 社内人材育成に関するオリジナルの教育方法
  • ビジネスプレゼンテーションで行う必須事項
  • オープンソースコミュニティとの付き合い方
  • オンライン技術者・ネットワーク技術者の教育
リクルート
  • 10代からのプログラミング言語学習環境の事例紹介
  • 優秀な人材確保に必要な条件と施策
  • インターンの制度の事例紹介


AC(アカデミック・基盤技術)

アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。

CEDEC2014 アカデミック・基盤技術分野で求めているトピック

  • エンタテインメントに利用可能なインタラクション技術
  • 液晶,プラズマに変わる最先端の情報表示技術
  • 認知科学、行動心理学などを駆使したゲームと人の関係
  • エンタテインメントコンテンツ作成のためのツール,およびツール開発のための知見
  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波,視線など)を活用したシステム
  • 聴覚・触覚・嗅覚などを活用したインタラクション
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
  • ヒューマンインターフェースデバイスの仕組みや応用方法
  • ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンタテインメントへの応用
  • 教育,福祉などへのエンタテインメント応用研究
  • 3DCG/VR/AR/MRのための技術や知見
  • 直視型ディスプレイの最先端の技術事例
  • ホログラムや液体や空間へのプロジェクション技術の動向
  • ヘッドマウントディスプレイの最新技術や特性を利用した研究例
  • 立体視ディスプレイ技術の最先端
  • 広色域ディスプレイの最新動向
  • 人間の消費行動や注目される為の条件
  • 認知科学を駆使したゲーム操作画面や情報提示



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