スポンサーセッション動画一覧
※CEDiLのページへのリンク。映像はYoutubeの録画映像の提供になります。
9月2日(火)
11:20~12:20
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例
Jon Leslie (Hansoft) 他
13:30~14:30
リアルタイム通信が劇的に簡単に! 聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの
小山田 将 (株式会社スクウェア・エニックス) 他
今あるアセットを海外展開で有効活用
伊藤 章博 (株式会社グロザス)
14:50~15:50
ゲーム業界のデータドリブンマーケティングから学ぶべき最重要ポイント
井上敬浩 (トレジャーデータ株式会社)
ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!
浅井 維新 (株式会社ウェブテクノロジ・コム) 他
ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。Unity-SDKを使ったライブコーディングも。
佐々木 浩一 (ニフティ株式会社)
16:30~17:30
世界のゲーム業界で選ばれるIBMの高性能クラウド SoftLayer
高良 真穂 (日本アイ・ビー・エム株式会社)
Houdini Engineと Houdini Indie によるプロシージャルコンテンツ作成
多喜 建一 (Side Effects Software Inc.) 他
Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について
Koshi Hamedi (Donya Labs AB.)
17:50~18:50
Unity 5からその先の話
大前 広樹 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Bluetooth Smartアプセサリーでアプリやゲームをもっと面白く
山崎 光男 (Nordic Semiconductor ASA)
9月3日(水)
11:20~12:20
Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案
田島 政朋 (Audiokinetic株式会社)
13:30~14:30
アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
下田 純也 (Epic Games Japan)
Autodesk Maya 最新開発環境について
加瀬 秀雄 (オートデスク株式会社)
14:50~15:50
アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話
ロブ・グレイ (Epic Games Japan)
消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -
澤 智明 (グリー株式会社) 他
サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~
穴井 昭廣 (株式会社サイバーコネクトツー)
16:30~17:30
スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術]
平岡 大輔 (グリー株式会社) 他
Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発
櫻井 敦史 (株式会社CRI・ミドルウェア) 他
『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~
Alexis KHOURI (Allegorithmic) 他
9月4日(木)
11:20~12:20
中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性
家本 賢太郎 (株式会社クララオンライン)
ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう!~市場動向・マーケティングから開発まで~
高野 祥幸 (ニフティ株式会社) 他
Microsoft × Unity - Visual Studio Tools for Unityを使った開発・デバッグ、Unityによるユニバーサル Windows アプリ開発
大西 彰 (日本マイクロソフト株式会社)
13:30~14:30
そのテスト足りてます? 〜テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方〜
賣野 高弘 (ハートランド・データ株式会社) 他
最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について
Simon Mack (Natural Motion Ltd.)
14:50~15:50
どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について
大屋 誠 (株式会社IDCフロンティア) 他
16:30~17:30
QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術
安竹由起夫 (コベリティジャパン株式会社)
Imagination Technologies PowerVR Graphics
小川 晴彦(Imagination Technologies) 他