ゲームデザイン
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
日時 : 8月31日(木) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
![甘口(学生含めどなたでも) 甘口(学生含めどなたでも)](../../images/piece/session_detail/difficulty_0.gif)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
・フィールドレベルデザインに携わるプランナー、アーティストの方
・ゲームデザイン全般に興味がある方
・ゲームデザイン全般に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・弊社における広大なフィールドを管理する事例と手法
・BotWにおけるフィールド制作の実態
・BotWにおけるフィールド制作の実態
セッションの内容
ゼルダの伝説BotWというゲームは、広大なフィールドの上に成り立っているゲームです。
そこには、見つけて欲しいもの、気になって欲しいもの、気付かないで欲しい、飛び降りて欲しい、覗いて!、馬で走って!などなど、数えきれないゲームデザイン上の意図がひしめき、また別の視点から、冒険に不可欠なワクワクするランドマークの盛り込みや、自然な植生や粗密の考慮など、
そのフィールド作成には膨大な情報の処理と工夫、作業を必要とします。
本セッションでは、これらをどのように企画し、実装していったかをご紹介いたします。
講演者プロフィール
藤林 秀麿
![藤林 秀麿 藤林 秀麿](../speaker_images/395.jpg)
任天堂株式会社
企画制作本部
ディレクター
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ディレクターを担当。 前職よりゼルダの伝説シリーズの開発に携わり、入社後もゼルダの伝説シリーズのプランナー、ディレクターとして従事してきました。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ディレクターを担当。 前職よりゼルダの伝説シリーズの開発に携わり、入社後もゼルダの伝説シリーズのプランナー、ディレクターとして従事してきました。
米津 真
![米津 真 米津 真](../speaker_images/396.jpg)
任天堂株式会社
企画制作本部
アーティスト
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 地形リードアーティスト。
前職でアクションゲームの地形デザインを経験した後、任天堂に入社。
過去に主にマリオシリーズの地形を担当しています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 地形リードアーティスト。
前職でアクションゲームの地形デザインを経験した後、任天堂に入社。
過去に主にマリオシリーズの地形を担当しています。