プロダクション



中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-
日時 : 8月30日(水) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
難易度 :

写真撮影 : 不可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
・映像制作の工程管理に興味のある方
・パイプライン構築に携わるエンジニア
・ゲームエンジンを用いた映像制作をしているデザイナー
・パイプライン構築に携わるエンジニア
・ゲームエンジンを用いた映像制作をしているデザイナー
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・ゲームエンジンを用いた効率的な映像制作手法
・slack/Jenkins/google spreadsheetによる映像制作工程管理手法
・slack/Jenkins/google spreadsheetによる映像制作工程管理手法
セッションの内容
映像制作パイプラインの構築に関しては、市販サービスの導入から独自ツールの開発まで様々な取り組みがされている。しかし、制作リソースの制限が厳しい中小企業ではパイプライン構築のための試行錯誤が充分にできない事も多く、それぞれの制作現場に最適化していく事が容易ではない。本セッションはUnreal Engine 4/Unityを用いたライブ興行における制作の取り組みを通して、Slack/Jenkins等の既存サービスを組み合わせてパイプラインを構築し、中小3DCGプロダクションでのパイプライン構築事例の紹介を行う。
講演者プロフィール
北田 能士

株式会社フレイム、株式会社冬寂
取締役、代表取締役
経歴:
2003年、CGプロダクション、株式会社フレイム設立。
2013年、企画制作プロダクション、株式会社冬寂設立。
主にコンシューマゲームのリアルタイム3DCGデータ制作をしつつ、平行して講師業も行う。
<制作参加事例>
2016年、SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、冨田勲×初音ミク『ドクター・コッペリウス』
2016年、劇場版SAO公開記念「AR LIVE Technotopia SAO × “Wizard” Yoichi Ochiai」
2003年、CGプロダクション、株式会社フレイム設立。
2013年、企画制作プロダクション、株式会社冬寂設立。
主にコンシューマゲームのリアルタイム3DCGデータ制作をしつつ、平行して講師業も行う。
<制作参加事例>
2016年、SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、冨田勲×初音ミク『ドクター・コッペリウス』
2016年、劇場版SAO公開記念「AR LIVE Technotopia SAO × “Wizard” Yoichi Ochiai」
飯田聡

株式会社フレイム
プログラマ
経歴:
2013年 CEDEC2013 インタラクティブセッション展示
2014年 大阪電気通信大学大学院 総合情報学研究科 デジタルゲーム学専攻 卒業
2014年 株式会社フレイム 入社
SlackとWebとJenkinsとGoogle Spreadsheetを使用したパイプライン開発を行う
DCCツール、Unity、Unreal Engine 4のプラグン開発を行いモーションキャプチャーの効率化を図る
<参加事例>
2016年 SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、冨田勲×初音ミク『ドクター・コッペリウス』
2016年 劇場版SAO公開記念「AR LIVE Technotopia SAO × “Wizard” Yoichi Ochiai」
2013年 CEDEC2013 インタラクティブセッション展示
2014年 大阪電気通信大学大学院 総合情報学研究科 デジタルゲーム学専攻 卒業
2014年 株式会社フレイム 入社
SlackとWebとJenkinsとGoogle Spreadsheetを使用したパイプライン開発を行う
DCCツール、Unity、Unreal Engine 4のプラグン開発を行いモーションキャプチャーの効率化を図る
<参加事例>
2016年 SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、冨田勲×初音ミク『ドクター・コッペリウス』
2016年 劇場版SAO公開記念「AR LIVE Technotopia SAO × “Wizard” Yoichi Ochiai」
岩間達也

株式会社フレイム
プログラマ
経歴:
2006年 金沢美術工芸大学 日本画専攻卒業
2006年~2012 AINet Technorogyでプログラマとして航空管制システムのシミュレーター開発に従事
2013年 退社後、「電子工作部」でフリーランス活動開始
デジタルハリウッド大学院で知り合ったフレイム 北田 能士氏からUnityのアプリ開発を依頼されてから、同社で3DCGのパイプライン構築やモーションキャプチャーのワークフローツールの開発を行う
2016年 SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、Unreal Engineでプログラムを教える講師を始める
2006年 金沢美術工芸大学 日本画専攻卒業
2006年~2012 AINet Technorogyでプログラマとして航空管制システムのシミュレーター開発に従事
2013年 退社後、「電子工作部」でフリーランス活動開始
デジタルハリウッド大学院で知り合ったフレイム 北田 能士氏からUnityのアプリ開発を依頼されてから、同社で3DCGのパイプライン構築やモーションキャプチャーのワークフローツールの開発を行う
2016年 SXSW、DCExpoにてMotionScoreを展示、Unreal Engineでプログラムを教える講師を始める